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[感想・レビュー]inFAMOUS2のブロガー体験イベントに行ってきた!

inFAMOUS2_021


はい、というわけで、inFAMOUS2のブロガー体験イベントに行ってまいりました。

私こういうイベント初めてですし、ブロガーというほどブログ書いてないしとドッキドキだったので、その模様をお届けしようと思ったのですが、読者の皆様にドッキドキの一部始終は全く望まれてなさそうなので普通にinFAMOUS2の感想を書きたいと思います。

はじめに

本記事はソニー・コンピュータエンタテインメントさんの案内です。(←どういう風に表現すればよかったかわからなかったので日本語がおかしい)

inFAMOUS2の公式サイトもよろしくお願いします。

ワタクシのゲーマー度(属性)について

どういう人が「難しい」とか「簡単」とか言ってるのか、判断の指標にしてください。

というわけで私の属性は以下のとおりです。

  • コアでない普通のゲーマー。(PS3,XBOX360,Wii持ってます)
  • アクションゲームはあまりやらない(FPSの経験が多少。あとはアサシンクリードやったり)
  • 格ゲーその他複雑な操作を必要とするゲームに抵抗なし
  • inFAMOUSシリーズ初体験。
  • 誕生日は7月19日(もうすぐ)

です。よろしくお願いします(特に最後)

ストーリー

さて、体験会の雰囲気とかは割愛して、ゲームのことを書いていきますよっと。

まずストーリーに関してなんですが、1をやってないこともあり、よくわかりませんでした(*´Д`)

一応ゲームをスタートさせると最初に前作のストーリー説明アニメ(というか「動く漫画」的なやつ)が流れます。すごい格好良くて面白かったのですが、でもそれ見ただけだとよくわかりませんでした…。

一応どういう解釈したかというと…

(前作で)よくわかんない雷の力を手に入れちゃったので街を襲ったビーストとやらをその力を使ってぶっ倒そうと思ったけどやられちったー。運良く生き残ったし、なんとかリベンジしねぇと世界が終わっちまう!!やべー!でも今の俺じゃ勝てねー!なんか俺のパワーアップさせてくれる爺さんがいるらしいからそこ(ニューマレイ)行くぞ!って、ビーストこっち向かってんのかよ!あと◯日しかねぇ!やべぇ!早いとこあいつを倒す力を身につけないとな。とにかくいっちょやってみっか!

みたいな認識したんですけど合ってますか?

※間違ってたら申し訳ないのでちゃんとしたのを知りたい方は公式サイトのSTORYでチェックお願いします…。

まぁそれは置いておいて…タイムリミットが決まっているのが「24」っぽいですね。善悪どっちの道に進むかの葛藤があったり、なかなか濃厚なストーリーが楽しめそうではあります。

未知数なのでなんとも言えませんけどね。

気持ちの良い「フリースタイルオープンアクション」

続いて、本作のウリになっているであろう「フリースタイルオープンアクション」の部分について。

いわゆるゲーム部分ですが、これはかなり面白かったです。

まずありとあらゆる物に触れたり登ったりできるのがすごい。「あれ登れるのかな?」と思ったらだいたい登れるし、建築物の壁だって登りまくれます。「フリースタイル」と銘打っているだけのことはある。

僕はこういうゲームだと「アサシンクリード」を思い出す(1しかやってないけど)んですが、それよりもかなり気持よく操作できます。

アサシンクリードも壁を登ったり街中を走りまわったり出来るんですが、壁を登るのにけっこう時間がかかってイライラするんですよね。でもinFAMOUS2ではサクサク登れるのでストレスがほとんどありませんでした。

また、街中には架線や電線が張り巡らされていてコール(主人公)はそれを滑ることができます。そういう要素もあってスピード感もしっかりある。

公式サイトを見ると他にもアクションがあるようですが、これはゲームが進むほど使えるようになるんですかね。そう考えるとゲーム後半にどのような動きができるのか、けっこう楽しみです。

バトル

続いてはバトルについて。

主人公は雷を操る能力があるので、それを使って敵と戦います。

ちなみにこんな感じ。

電柱に登ってライトニングボルトを放つ図

後半になるにつれて技も増えると思うのですが、序盤では4つの攻撃方法がメインでした。

  • 雷の玉を銃のように放出する技(ライトニングボルト)
  • 雷の玉を頬り投げて、一定時間後に爆発(グレネードみたいな)
  • 雷の壁を作り出して、勢い良く押し出す
  • 近接攻撃

これについては可もなく不可もなく。

少なくとも上記の技に関しては大した派手さやカッコイイ演出もないし、コンボを繋げる楽しさみたいのもなかったので。近接で相手を浮かしてそこに雷撃!みたいなコンボがあるのかなぁと思って探したりもしてみたんですが、見つけられなかったです(´・ω・`)(実はあったらごめんなさい)

あとライトニングボルトを撃つ際は、以下のような手順を踏むんですが…

  1. L1ボタンで照準モードにして
  2. (L1ボタンを押しながら)Rスティックで照準調整
  3. (L1ボタンを押しながら)R1ボタンを押して発射

照準を合わせるのが難しくてけっこうスカりましたね。

FPSじゃないんだし、発射した雷玉がちょっとだけ敵に誘導されるとか、照準が敵の近くによったら自動で合わさるとかあってもいいかなぁと思いました。ゆとりですいません。

操作性

フリースタイルオープンアクションやバトルを触ってみての操作性の感想。

操作感はけっこう良かったです。そんなに複雑な操作もなく、割と直感的に動かせるなって思いました。ボタンの組み合わせによるアクションとかもありますが、普段からゲームを触ってる人なら抵抗なくいけるでしょう。

カルマシステム

そして最後にカルマシステムについて。

カルマゲージなるものがありまして、ゲームの中で善行を行えば善に、悪行を行えば悪にゲージが傾きます。

より具体的には。

街の中で強盗に襲われてる市民がいて、それを助けると善に傾きました。逆に警官をフルボッコにしたり、市民を殺したりすると悪に傾くみたいですね。

序盤しかやってないので、ゲージによってゲームがこうなる!っていうのは言えないのですが、ゲージが善悪どちらに傾いてるかによってストーリーが微妙に変わったり市民の反応が変わったりするらしく、ゲームを2週やる動機になるのでシステムとしてはアリですね。特別珍しいシステムではないですが。

あと面白いと思ったのが、倒れてる敵や市民にアクションが起こせる点です。

起こせるアクションは(見た中では)3つ。

  • 助ける(電気ショックで回復させる)
  • 吸命する(電気を奪い取って殺す)
  • 拘束する(電気で縛り付ける?)

※ちなみになぜ電気を奪い取る必要があるのかというと、コールは使える電力に上限があるため、電力が空になると街中のアイテム(車とか電灯)から雷を吸い取らなくてはならない。それと同じ感覚で人間からも吸い取れるらしい。

吸命するときに掌を相手に当てないといけないのですが、やられる相手は抵抗して腕をつかむんですよね。それを□ボタン連打することによって無理矢理掌を当てて吸いとるんですが、この細かい演出がすげぇなと思いました。たったのこれだけなんですが無理矢理感がすごい出てて、悪いことしてるなーと思いながら真顔で□ボタン連打してました。面白かったです。

まとめ

序盤を遊んでみた総評としては、アクション部分は面白いから、アクションが好きでピンと来た人は買って損はなさそうって感じですね。今時陳腐すぎる感想なので書きませんでしたが、映像ももちろんきれいでなんか映画みたいだったし。後はストーリー的に面白くなれば最高!って感じかな。

っていうかこのソフトAmazonで4000円代なんですね。めちゃくちゃ安いな…。

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[感想・レビュー]12人の怒れる男を見た

12人の怒れる男の感想です。あんまりネタバレを気にせず書きます。
※そもそもバレて困るようなネタもないような映画ですが…。

さて、名作として名高い(?)「12人の怒れる男」。社会派ドラマと言われていたり、舞台が法廷だったりなんだりで小難しい話だと思っている方も多いでしょう。それ故に敬遠している方も多いでしょう。

しかし待って欲しい。

そう思っている方も、興味を一度でも持ったのなら、是非見ていただきたいと思っています。

なぜかっつーと、この作品はそんなに難しくないからです。むしろ娯楽作品と言ってもいいレベル。(褒めてます)90分と時間も短いし、難しいトリックも、伏線もありません。でも、脚本は最高。ただひたすらに演者たちのやりとりに身を任せていれば、それだけで幸せになれます。

なぜそう思うのかは、もうちょっとあとで。
ひとまずどんなお話しなのか触りだけご紹介。

こんなお話し

1957年制作の映画みたいなので、舞台はその辺りのアメリカでしょう。

とある少年が起こした殺人事件の陪審員を勤めることになった12人の男達による密室での議論の一部始終を描いたのがこの作品です。

ひと通り裁判を終えて、事実関係や各々の主張なども聞いた陪審員たちが、とある部屋の中で有罪か無罪かの審議を始めます。

審議は、満場一致の結論を出さなくてはいけません。彼らが有罪の議論を出せば、少年は死刑。電気椅子送り。

議論はひとまず置いといて、初めに多数決をとることが決まりました。ここで全員一致なら帰れるぞと期待する奴が数名。しかし実際に決を採ると、無罪を主張する男が一人だけいました。

彼は言います。「彼が本当に無罪かどうかはわからない。信じていいかどうかもわからない。でもここで私が有罪に票を入れたら、死刑が決まってしまう。人の死を5分で決めていいものか。話そう」

そこから議論が始まりました。被疑者は本当に有罪か?それとも無罪か。はたして彼らが出した結論は…。

っていうのがおおまかなプロローグでしょうか。

見た目に反して気軽に見れます

お察しの通り、議論を重ねていく中でだんだん無罪派が増えていって、最終的には満場一致で無罪の決定を下すことになります。

その判断を下すまでにどういったプロセスがあったのか、それがこの作品の肝なわけですが、そこまでの流れが驚くほどにどストレート。(最近のドラマと比べたら)たいした山も谷も、裏もありません。

議論の最初で証拠となっている理由や承認の証言などが明らかにされ、それの矛盾が突かれる度に有罪を主張していた人たちが無罪派に変わっていく感じです。

が、一度矛盾が判明すればそれが後で覆されることもないし、重要な伏線が張り巡らされていて、終り際に回収されて「Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!」となることもありません。

これが冒頭で「この作品は難しくない」と書いた理由です。ユーザーがトリックを見抜く必要も裏を読む必要もないので、第3者として素直に作品に没頭できる。

こーいうのが良いところ

もちろんこれだけだとただの駄作ですが、ちゃんと緩い波はあります。小さい山場がいくつもあって、会話のテンポが心地良い。

小さい山場というのはズバリ矛盾が明かされるところ。90分という短い時間の中で、それを詰め込みすぎずにうまく散りばめられていると思います。間延びもせずにいい具合に盛り上がりがあり、その度に無罪に主張替えする人たちが増えていく。登場人物たちの特徴がわかる場面や見せ場も都度入っており、印象に残らない人物がほとんどいません。けっこうみんな個性的ですし。

そして面白いのが、脚本の中に「当時のアメリカ」を感じられるところです。

アメリカンジョークあり、人種差別あり、ガキっぽい言動あり、あーアメリカっぽいなとなんとなく感じられるセリフが多々あって、ある意味新鮮でした。

あと傑作なのは広告マンの性格。ことあるごとに「僕の仕事は〜」とか「広告業界では〜」なんていう話を自慢気にしだすのが面白くてやばい。昔からこうなんだーと。笑

そんな感じで、たいした起伏のないストーリーですが、やりとりに耳を傾けてるだけであっとう言う間に観終わってしまいます。
練られたストーリーに触れまくっている現代人には物足りないかもしれませんが、だからこそたまにはこういうのを見なよっていう気もします。

見ればきっと、映画は金かけなくても面白くなるもんなんだなーって、思うはず。

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ボダブレ系女子力を磨くための4つの心得

1.あえてver.1.5以前の装備で戦場に行く

あえてver.1.5以前の装備を使うようにしましょう。そしての戦場で好みの男がいたら、わざとらしくFFしてみましょう。そして、「あ〜ん!この産廃チョームカつくんですけどぉぉお〜」と言って、男に「どうしたの?」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「ブラストランナーとか詳しくなくてぇ〜!ずっとコレ使ってるんですけどぉ〜!使いづらいんですぅ〜!ぷんぷくり〜ん(怒)」と言いましょう。だいたい廃人は全ての装備を買いたがる習性があるので、古かったとしても先週の月曜日までに支給された装備を使っているはずです。

そこで男が「新しい装備にしないの?」と言ってくるはず。(仕返しでFFしてくる空気の読めないナルシーはガン無視でOK)。そう言われたらあなたは「なんかなんかぁ〜!最近パンツが人気なんでしょー!?あれってどうなんですかぁ?欲しいんですけどわかんなぁぁあい!!私かわいそーなコ★」と返します。すると男は「パイクでしょ?あれ産廃だよ?本当によくわからないみたいだね。どんなプレイスタイルなの?」という話になって、次の休みの日にふたりで装備選びのデートに行けるというわけです。あなたの女子力が高ければ、男が弾薬箱を買ってくれるかも!?

2.戦場で「待って」を使うとモテる

戦場で「待って」を使うと、戦場の男性ボーダーは「一緒にベースニートしたいなぁ」「再起してあげたいかも」と思ってくれます。戦場では普段よりも仲間意識が高まるので、「待って」を多様することによって、男性はあなたをか弱くて女の子らしいと勘違いしてくれるのです。そういうキャラクターにすると、ほぼ絶対やる気コア凸勢には嫌われますが気にしないようにしましょう。

3.とりあえず男には「えー!なにそれ!?キルデスあげたーい♫」と言っておく。

反省会などで男が女性に話すことといえば、キルデスやぶんぶん自慢の話ばかり。よって、女性にとってどうでもいい話ばかりです。でもそこで適当に「へぇー戦闘厨なんですかぁ〜?」とか「勝利に貢献してないですけどすごいですねぇ」と返してしまうと、さすがの男も「この女ランカーだな」と気がついてしまいます。ランカーだとバレたら終りです。そこは無意味にC3のサブカを出して、「えー!なにそれ!?キルデスあげたーい♪」といっておくのが正解。たとえメインで白兵戦闘章/金がカンストしていても、まじめちゃんが少女に接するようにその場を乗り切りましょう。自慢話を聞いてくれる女性に男性は弱いのです。

いろいろ話を聞いたあと、「◯◯は◯◯で、◯◯が◯◯なんですね!覚えたぞぉ!メモメモ!」とコメントすればパーフェクト。その後の戦場で「ぶんぶんぶん!ぶんぶんぶん!」とメッタ切り、「どうしたの?」と男に言わせるのもアリ。そこで「魔剣でぶんぶん丸をやってるのでありますっ☆」と言えば女子力アップ!そこでまた男は「この子、俺に憧れてるのかな。かわいいかも!?」と思ってくれます。私はロンスピでも1戦20キルは取れますが、こういうテクニックを使えば私でもモテたりするのです。男は優越感に浸りたいですからね。

4.クラチャンでは開幕Aプラ女をアピールせよ

男と戦場にいってクラチャンが発生したら、真っ先に、「プラントAを攻めましょう!」と言いましょう。するとほぼ100パーセント「それは無理だ!敵ベースに侵攻してくれ!」と返されるので、「ごめんね!気をつけて!散らばりましょ!」と返答しましょう。作戦後の反省会で100%「どうしてコアを攻めないの?」と聞かれるので、うつむいて3〜5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「……だって、……だって、クラチャンの時に開幕凸でコア割っちゃったら、CPが理不尽にマイナスになっちゃうじゃないですかぁ!途中参戦組がかわいそうですぅ!まだ兵装も選んでないのにぃぃ〜(悲)それ3連チャン食らったら何もしないで降格なんですよ……」と身を震わせて言うのです。

その瞬間、あなたの女子力がアップします。きっと男は「なんて優しい少女のようなコなんだろう!絶対にゲットしてやるぞ!コイツは俺のようj…少女だ!」と心の中で誓い、あなたに惚れ込むはずです。意中の男と付き合うことになったら、そんなことは忘れて好きなだけコア凸して大丈夫です。「Aプラ攻めるんじゃなかったっけ?」と言われたら「大丈夫になった」とか「慣れた」、「牛マンが全部悪い」と言っておけばOKです。

(文=ボダブ恋愛マネジメント・@key7

元ネタ

モテる女子力を磨くための4つの心得「オムライスを食べられない女をアピールせよ」等:BIGLOBE Kirei Style ニュース

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[感想・レビュー]魔法少女まどか☆マギカを全部見てみた

放送されてすぐに話題になってもはや神格化した感もある『魔法少女まどか☆マギカ』。

あまりに話題になりすぎていたのとニコ動で配信されていることを知り、うっかり全話見てしまいました。

色んな考察を見る前の状態で、一度素直な感想を残しておこうと思います。

ちなみに私、ゲームはしますがアニメはあまり見ないので、そこんところは差し引いてくださいませ。ネタバレはあまりないと思います。

結論は「面白い!」

最後まで観終わって、単純に面白いな!と思いました。

ストーリーを超簡単に説明すると「1つの願いと引き換えに魔法少女になった女の子たちが、敵である魔女と戦う物語」です。

普通の魔法少女モノだったら、1話完結型とかで、魔女と戦って、勝って、良かったね、ついでに日常のやりとりで萌えーで終わりですよね。でも本作は、そういうほのぼの系とは一味違ったダークでシリアスなアニメとなっています。

魔女と戦うということ、魔法少女という立場の重み、そして魔法少女の存在意義。

そういった普段は語られることがない部分と真剣に向き合ったストーリーが展開されます。

最初は俺もほのぼの系と思っていた手前、たくさん裏切られました。何度息を飲んだことか。

でも、それがイヤじゃないんですよね(欝になるけどw)無理矢理感がないし、まどかもすごい良い子なので(謎)。

あと、主人公(まどか)が魔法少女になる前の、何も知らない女の子なのも大きい。つまり、自分と同じ、魔法少女に憧れる存在なわけです。第1話の何も知らないまどかが魔法少女について知っていくように、自分も話を追うごとに知っていくわけです。

だからこそ話にのめり込んじゃうわけです。なんで?どうして?それって…と、同じように考えちゃって。

そういうのがあって後が気になるキニナル。気づけば12話を2,3日で見ちゃった、という…。

衝撃の第3話と第10話

全12話で、キーポイントは3話と10話。3話で裏切られ、10話で全てが繋がります。

実際、2話までは微妙にほのぼの系っぽい雰囲気もあるんですよ。タイトル通りのね。

でも、そんな雰囲気を一気にぶち壊す事件が起こる3話。詳しくは語りませんが、この3話で、「こいつら(制作陣)本気だ…」と多くの方が悟り、心を鷲掴みにされることでしょう。

そっからは、魔法少女という立場についてわからされてばっかりの軽い鬱展開がずっと続きます。

そして10話の伏線回収というか、真実語り。ここまでの鬱展開はこういうことだったのか!!うわああああああああああ!!!!!ってなります。マジです。

この回がホント神レベルで、OPからEDまで一連の流れが素晴らしすぎ。主題歌の歌詞の意味も、そこで、ね。うん。

この3話と10話がまどか☆マギカの8割を占めてると言っても過言じゃないでしょう。それくらい惹きつけられる内容でした。

これから見る方々におきましては、せめて3話まで、できれば10話まで頑張ってほしいところです。そこまで見れば、見てよかったなと思うことが出来るはずですし、最後までは一瞬です。

イヤな部分も、あるんだよ

冒頭のとおり、「魔法少女まどか☆マギカ」なんていう名前には似つかわしくない、ダークな内容です。先程も微欝な展開が続くとお話ししましたが、最後もハッピーエンドとはいきません。

いや、ある意味ハッピーエンドだとは思うんですが、個人的にはそうは思えないという感じでしょうか。

ゲームで言えばノーマルエンドですよこれ。

彼女(たち)には、幸せになって欲しかったなぁ…。良い方向に転がったとはいっても、結局…。(´Д`)ハァ…。

あんまり言い過ぎるのもアレなんで、とりあえずこれくらいにしときますかね。

ただ、多少無理やりな展開だとしても、超絶ハッピーエンドがいいと思ってる僕にとっては若干キツい最後でした。

このへん、なんとかならなかったんですかねぇ。真の意味で救ってあげて欲しかった…。

まとめ

そんな感じで僕は面白いと思ったので、興味があれば一度見てみて損はないと思います!話題になったのは伊達じゃない。

DVDレンタルが面倒ならば、ニコニコ動画やその他の動画サイトで1話200円くらいで買うことができますよ。12話パックなら、割引きがきいて2000円のとこもあります。

詳しくは、公式サイトへ。
STORY|魔法少女まどか☆マギカ

ちなみに僕はニコ動で見ました。が、アクセスが集中する時間は重たいし画質がすごく汚いのでオススメできません。できれば他で見たほうが良いと思います!

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仕事上のコミュニケーションって大事だよなぁと思った話

最近またアート・オブ・プロジェクトマネジメントをポツポツ読み出しまして。

その中の1章と重なるtweetがいくつか流れてきたのでまとめとくことにしました。

「コミュニケーションと人間関係」

これはアート・オブ・プロジェクトマネジメントの中の9章ですね。

その中でこのような記述があります。

(前略)プロジェクトには(きっちりした命令系統、厳格な規律、命令への完全服従ではなく)各個人の知識を利用し、アイデアを共有し、歩調を合わせて作業することが要求されるわけです。
――アート・オブ・プロジェクトマネジメント 9章より

そのために人間関係/コミュニケーションが大事ってことですね。

その通りだなぁと思っていたところにこんなツイート。


デザイン的に少しひっかかっていた部分をスタッフにツッコまれ再考中。相変わらず現場でのコミュニケーションは、色々と気付くことが多く、考えの“引き出し”が増える。less than a minute ago via web Favorite Retweet Reply


やっぱさ「こうしたほうがいいんじゃない?」って言ってもらえることって大事なのよね。どんな仕事でもね。今日は、それをすんごく思って、すこし心を軽くして帰路につけたよ。less than a minute ago via web Favorite Retweet Reply

本の中身と言ってること同じでしょ。笑
だからすごく心に残った。

私生活でも仕事でも、会話の中で気付かされることってよくある。ヘタしたら、気づくために会話しているなんてこともザラ。

3人よれば文殊の知恵ではないけど、意見を出しあえばだいたいより良いモノになる。

いつだってそうしたい。

でも、できない場面ってありますよね。
特に上司とのやりとりとか…。

なかなか意見とか提案とか、言いづらい上司や同僚っていません?あまり人の意見を聞かないとか、やけに高圧的とか、コミュニケーションが取れてない相手だとその傾向が強い。(もちろん、こちら側にも原因はあるわけですが…)

そう思うからこそ、自分が誰かと組んだときには意見やアイデアを臆することなく交換できるように、人間関係を構築していきたいですね。たぶんこれってそう難しいことじゃないし、行動力さえあれば割とどうにかなるはず。日頃からの心がけが大切。

言うは易く行なうは難しですけど、とりあえず言っとく。笑

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ダンガンロンパ簡易レビュー

ファミ通のクロスレビュー的な。

ともかくプロローグ〜第1章までの展開が秀逸すぎて泣いた。一気に気持ちを持って行かれていつのまにかどっぷり浸かってしまい、最後まで一気にクリアしてしまいました。クセのある設定も雰囲気もキャラクターも最高!と思わざるを得ません。肝心の謎解き部分は難易度は低めですが、メインと思われる議論のシステムが秀逸で、緊張感があり面白いものとなっています。新作ゆえまだまだアラも目立つがそれ以上の魅力でプレイヤーを引き込む良作。

クセはあるしグロめの表現もありますので、そういうのが平気な人なら是非プレイしてみてほしい!!

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納期をきる的な話

仕事をしていれば納期をきる機会がいくつも発生する。

たまに納期を気にしない人もいるけど、たいていの場合はきった方がいい。

だけど、納期をきれない場合がある。

作業の終りが見積もれない場合とか。

例えばシステム系のバグ。
事象を発見しても原因が特定できないので、修正までの作業時間を見積もるのは難しい。

個人的には、そういう時も納期をきるようにしてる。

この場合の納期というのは、タスクがfixする納期ではなく、状況の報告をくれるタイミングのことを言ってる。

どういう報告かは場合によるけど、例えば上記の例をそのまま使うと「原因が特定できたら連絡がください。もし◯日の◯時までに原因が特定できない場合は一度連絡をください」みたいな感じ。

ここまでする理由。
単純にお互いのタスク漏れを防止やそのタスク自体のリスケをするためというのもあるけど、他タスクへの影響というのも考えてのこと。

そのタスクと他タスクも含めた進捗や優先度や難易度、クリティカルパスへの影響、その他諸々を考えて、策を練ることができる。

これやってると自分でもたまに「(細かすぎて)俺うざいな」と思うこともあるんだけど、自分の経験上必要だと思うのでやってる。もっと良い方法があるとか、こんな方法もあるとかあったら誰か教えてください。

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渋谷のコスモプラネタリウムでやってた「HAYABUSA -BACK TO THE EARTH- 帰還バージョン」が素晴らしすぎた件

先日渋谷にあるコスモプラネタリウムに行ってきました。

特に見たい番組があって行ったわけではないのですが、「HAYABUSA -BACK TO THE EARTH- 帰還バージョン」という、小惑星探査機はやぶさに関する番組がやってるということで、それを見ることに。

正直そこまで期待はしていなかったのですが、その低い期待を大きく上回って泣きそうになるくらい(というかちょっと泣いたw)素敵な作品だったので紹介したいと思います。

とりあえず、全天周映像 HAYABUSA -BACK TO THE EARTH-という公式サイトに諸々の情報が載っています。

youtubeに予告編もあがってますね。だいたいの雰囲気がこれでつかめます。音楽とナレーションが良いんです!ってのがわかるかな?

このはやぶさに語りかけるような優しいナレーションが心に刺さります!音楽も、宇宙の神秘・広大さを表現するような、優しくて壮大な、素敵なものがたくさん。ちょー癒し系。やばい。

それを置いてもはやぶさに関する物語自体がドラマチックなんですよね。だから、こういう素晴らしいナレーションや音楽で表現することによって、魅力が何倍にもなったんだろうなと思います。

あと、コスモプラネタリウムの設備が最新だからなのかなんなのか、映像がすごく綺麗でした。

池袋のプラネタリウムなんかは、見てる時スクリーンを意識してしまったりするのですが、コスモプラネタリウムではそんなこと一切ありませんでした。これも、引きこまれた要因の一つ。

映像、音楽、ナレーションとそもそもの素敵なストーリーが一つになって、リクライニングシートに横たわってリラックスしてる自分に襲いかかるわけですよ!身体で感覚で、感じてください。

予想外の発見

そして少し脱線。

あんまり関係ないですが、上映前のアナウンスが面白くて個人的に好みでした。

設備の話から禁止事項まで、様々な話をしてくれるんですが、語り口調が良かった。丁寧なんだけど近さを感じる絶妙な言葉遣いと綺麗な声で、粋な脚本をアナウンスしてくれます。プラネタリウムで「いびきと寝言は周りの人のご迷惑に〜」なんて話を聞けると誰が想像するかっつーの。笑

会場が、上映時間の15分前。可能であれば、開場時間と同時に入場することをおすすめします。

チケットの売り切れにご注意

僕らが到着したのが15時ちょい前くらい。
その時点で、19時以外の回のチケットは売り切れてました。(´・ω・`)

お知らせ|渋谷区文化総合センター大和田にも書いてありますが、開館と同時に全回のチケットが販売されます。早い時間をお望みの方は、午前中には行った方がよさげ。

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facebookが流行らないと思っている理由

とりあえずfacebookは流行らないと思っているんですが、
それについて今更つらつら垂れ流したいと思います。
頭の中のものを整理する目的で特に意味はない。

※流行るってどういうことよ

とりあえずここでは、mixiレベルになるかどうかということなと思ってる。一般的なことは知らない。

流行るかどうかというのを語ることにあまり意味はないとは思うし、どうすれば良いのかを語るほうが建設的だし頭いいなと思うけどなかなか考えもつかないので仕方ありません。

すでにmixiがあること

で、早速最大の理由ですが、「mixiがあること」

僕はこれがFacebookが流行らない最大の理由だと思ってる。
(さんざん言われてることですいませんすいませんごめんなさい)

Facebookはリアルなソーシャルグラフができることを期待しているそうだが、
すでにFacebookの目指してる半分くらいのものがmixiでできあがってる。

すでに出来上がったソーシャルグラフを、一般ユーザーが、まんまFacebookに移すことは考えにくい。

だってめんどくさいもの。

スピード感が違うとかイイネがどーのとか言ってるけど、やってることはmixiやtwitterと決定的には変わらないわけで。(見方によっちゃ大きいけど)その小さな違いを埋めるほどの魅力がFacebookにはない。

一応、最大の魅力として5億人のユーザーがいるってのがあるけど、英語ができない日本人にとっちゃそんなの関係ない。ソーシャルゲームだって、mixiでできるしね。

ちなみに『半分くらいできあがってる』の半分くらいというのは、家族間のソーシャルグラフができあがってないせい。

そこなら付け入るスキがあるかもしれない。
しかし日本は家族間の繋がりが希薄だ。

海外ではクリスマスなどのイベントを家族と過ごすのが当然だったりするし、映画なんか見ても家族がとても仲よさそうにしてる。
日本だとそんなことはない。映画なんかを見ても、仲がよろしくなかった家族が急に仲良くなって今までごめんね系が多い。そんなレベル。

その上、僕らの親世代(50代以上かな)はネットとか使わない。

だからそこ(家族)から攻めるのも難しい。
もう少し先の時代か、幼稚園ぐらいまでの子どもがいる家庭を直で狙うとかなら別だけど、Facebookはそういう感じでもないしなぁ。

コミュニケーションする相手が見つからない。

理由その2です。といっても前述の理由ありきだけど。

最近ビジネス用途で名前があがってきたし、映画もゴールデングローブ賞かなんかの候補に上がっていることもあって、今後数カ月くらいの間に名前自体は広がっていくでしょう。

んで、twitter黎明期みたいに、まぁいっちょやってみっかくらいで登録する人がいたとする。

(登録時点で微妙なところがありますが)まぁなんとか登録できたとして、じゃーなにしよっかってところで…

なんもできない。

例えば、まずグループ(mixiで言うコミュニティ)を探してみるとする。
でも…ちょうどいいグループが見つからないんですよね。

芸能人やアーティストのグループを見つけようと思って名前を入れても見つからない。
見つかったとしても、一番重要と思われる「Disucussions」がない(ことが多い)し、とりあえずの「はじめまして〜」すらできない。マイミク募集スレはどこなの!!??

おまけに、mixiのようなふざけたグループもない。
例えば「B型集合〜」とか「サプライズが好き(はーと)」みたいなやつね。

ちなみにA型で検索かけたら「A型流感」というグループを見つけました。えっ…。

…さて、グループも微妙で知らない人を巻き込むのは難しそう。

んでじゃあ友達を探してみるかと思って、本名で検索をかけるが、日本人の実名登録への抵抗感が仇となり、知り合いが見つからない。

じゃあ最終的にFacebookやってる?って聞いてみるかってなったときに、

わ ざ わ ざ 聞 く か ?

ってのがある。

だってmixiで足りるんだもん。

twitterを見てて、(あくまで観測範囲内の話だけど)mixiのマイミク・リア友を誘ってやってる率が限りなく低い。だからFacebookでもわざわざ聞かない可能性が高いと思う。

Facebookは使われ方が違うから、同じとはいえないかもしれない。
けれど、mixiが普及してから登場した海外発のSNSという点は似てる。
というわけで、疑念はあれど同じ轍を踏む確率がある程度あると思う。

mixiが流行ったときって「mixiやってる?」が流行語かと思うくらい聞いたけど、それはmixiに新しさがあったから。すでにほとんどの友達のmixiアカウントを知ってる以上、そうなることは考えにくい。

あったとしても、
「Facebookやってる?」
「あー、アカウントは作った。でも使ってない」
「だよねー、私も。あ、でも一応アカウント教えてよー」
「でもどうせ更新しないし。mixi知ってるからいいよ」
「だよねー(二度目)」
という会話が繰り広げられそうでで怖い。

まとめ的ななにか

そんな感じです。(謎)

結局のところ、mixi以上に魅力的と感じるコンテンツが提供できてる?できてないよね。じゃー流行るわけないじゃん!ってことです。

UIがどーのとか、かわいくないからどーのとか言われることもありますが、それ以前の問題ですよね。
mixiだってUIが優れてるわけじゃないのに流行ったわけですから。(まぁ昔は日記しかなくてシンプルだったわけですが)

まぁもちろんUIも重要というのはわかってるんですが、まだ僕がFacebookのUIについて詳しくわかってないのもあり、後日ということで…。

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CSS Nite in Ginza, Vol.53に参加してきた。

先日Apple store銀座で開催されたCSS Niteに行ってきました。

CSS NiteについてはCSS Nite公式サイトをご覧ください。

簡単に言うとweb関連の勉強会やら講演会やらを行っている団体ですね。

今回は1pacの阿部さんを迎えて、『「クライアントと共に考え・つくる」ディスカッション・コミットメント式要件定義のすすめ』というテーマでの講演でした。

個人的な感想としてはアツい講演でした。行ってよかった。でもまぁ細かいことは置いておいて、さっそく感想を述べていきます。

そもそも要件定義ってなに?

要件定義について話すにあたり、じゃー要件定義ってなによ?ってところを擦り合わせておかないといけませんね。で、出てきたのがこちら。

#cssnite53 クライアントを含め、やるべき事、作るべき物を決めたよ!っていう合意事項→これが用件定義!との事。less than a minute ago via Twitstat Web

なるほどです。

プロジェクトを自分たちのものとして考えてもらう。

今回の核心はここだと思います。(ってタイトルの通りか)

例として上がってましたが、普段の会議に「本当の」意思決定者が出てこなくて最後に意味不明な出戻りが発生とか全て制作会社に丸投げとか、まぁ割と聞く話ですよね。

注意していたとしても意外と回避できない問題なんですよねー。(想像)

それをクリアするための『ディスカッション・コミットメント式要件定義』。

まぁそのためだけにやってるわけじゃないと思いますけどね。それは置いておいて。

じゃあ「プロジェクトを自分たちのものとして考えてもらう」ために何をしてるのか。

手を動かす。紙に書く。

考えたことはまず紙に書くと良いってのは割と聞く話ですが、それを会議でもやってしまおうというお話し。

デザインの設計からイメージの具現化まで、あらゆることをポストイットと紙とペンで済ます!

これだけならあーそうかーと思うのですが、なんというかもう徹底っぷりがすごい(笑)もうなんでもかんでも全て紙なんですよ。

イメージを決めるためのマトリックスをドでかい紙に書いてポストイットや写真を貼りまくっていたり、webサイトのページデザインをこれまたドでかい紙上に書いておいて、足りないものをポストイットで書き足していったりとか。しかもパズルのようにパーツごとに移動させられるようになっているみたいで、かなり自由度が高そうな感じでした。

確かにこういうことをやっていれば、クライアントも案件を他人事と考えるわけにはいかないでしょう。いや、考えられなくなるといった方が正しいかな。一緒に考え結論に達しているため、手戻りがなくなるというメリットもあるという。

やっぱりクライアントを巻き込むの大事。

方法ありきにしない

と、ここまで聞いて、その方法試してみようかな、とか思うわけなんですがちょっと待って。

それだと本末転倒。

クライアント、というか人って千差万別なわけだから、常にこの方法がベストとは限らないわけです。術や道具ありきじゃダメってことですね。

常にクライアントとはコミュニケーションをとり、どうやったらデザイン・コンテンツが決まるのか?を考えて行動しましょーとのこと。

まー結局そうなんですよね。聞いて話して理解して、考えるのは何事にも通じる話

でも、今回聞いたような手法って、使えたとしたらけっこうな割合で有効なんじゃないかと思うんですよね。(だからこそセミナーで話してると思うし)使ったことがなければ、クライアントに合わせて微調整しながら、積極的に使ってみてノウハウを貯めるのも一興かと。

もちろんクライアントに全くあわなそうだったらその限りではないけど。

まとめ

Togetterのまとめにもありましたが、今回出た内容って、すごい驚きや発見があったわけじゃないんですよね。(あくまで話の主旨としては。実際の手法や会議風景なんかはかなり興奮できたんじゃないかな)でもたぶん、ほとんどの制作者が実行してない(できない)部分でもあるのではと思ってます。

こういう成功事例を見ることで、取り入れるきっかけになるかもしれない。そういう人が増えれば、もっと成果が出るようになって、クライアントの認識もあがって、web業界の底上げに繋がるんじゃないかと。

というか、そうなったらいいなー、ですね。

今後web制作に関わるとき、セミナーで学んだことを自信を持って取り入れていきたいと思います。

ともかく、主催者の皆さん、阿部さん、ありがとうございました!

おまけ:その他メモったりしたこととか

デザインの方向性を決める際、写真とワードを紐付けてイメージを具現化する。類似サイトをもって行く人もいるが、イメージが偏ってしまいよくない。

これはホントその通りでございます…。webサイトって基本はルールに沿って作られるから、どうしても似るところがあるし。

ドキュメントは目的ではなく結果である。本当に必要なのは合意!

特に大手にいる場合はドキュメントにこだわりがちですからこれは重要。合意が得られれば、会議時に作成した紙を撮影しておくレベルでもOKとのこと。

質問「ペルソナを作るとき、クライアントと自分らだけでは主観的になってしまわないか?」回答「ペルソナを作るとき、精度はそこまでこだわらない。ペルソナを作ることが目的なのではないので。」

精度を挙げるに越したことはないと思うのですが、作ることに主眼を置くのはよくないですね。というかペルソナってどうやって作るんだろ。

WBSはなるべく詳細に書く→見積の裏付けになる!

webってどうしてもコスト低く見られがちですからね…。こんだけあるんだぞ!ってのを見せるのは大切ですね。営業さんも助かるでしょう(謎)

他にもメモあったけど中途半端状態なので終了…(´・ω・`)

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