[感想・レビュー]inFAMOUS2のブロガー体験イベントに行ってきた!

はい、というわけで、inFAMOUS2のブロガー体験イベントに行ってまいりました。
私こういうイベント初めてですし、ブロガーというほどブログ書いてないしとドッキドキだったので、その模様をお届けしようと思ったのですが、読者の皆様にドッキドキの一部始終は全く望まれてなさそうなので普通にinFAMOUS2の感想を書きたいと思います。
はじめに
本記事はソニー・コンピュータエンタテインメントさんの案内です。(←どういう風に表現すればよかったかわからなかったので日本語がおかしい)
inFAMOUS2の公式サイトもよろしくお願いします。
ワタクシのゲーマー度(属性)について
どういう人が「難しい」とか「簡単」とか言ってるのか、判断の指標にしてください。
というわけで私の属性は以下のとおりです。
- コアでない普通のゲーマー。(PS3,XBOX360,Wii持ってます)
- アクションゲームはあまりやらない(FPSの経験が多少。あとはアサシンクリードやったり)
- 格ゲーその他複雑な操作を必要とするゲームに抵抗なし
- inFAMOUSシリーズ初体験。
- 誕生日は7月19日(もうすぐ)
です。よろしくお願いします(特に最後)
ストーリー
さて、体験会の雰囲気とかは割愛して、ゲームのことを書いていきますよっと。
まずストーリーに関してなんですが、1をやってないこともあり、よくわかりませんでした(*´Д`)
一応ゲームをスタートさせると最初に前作のストーリー説明アニメ(というか「動く漫画」的なやつ)が流れます。すごい格好良くて面白かったのですが、でもそれ見ただけだとよくわかりませんでした…。
一応どういう解釈したかというと…
(前作で)よくわかんない雷の力を手に入れちゃったので街を襲ったビーストとやらをその力を使ってぶっ倒そうと思ったけどやられちったー。運良く生き残ったし、なんとかリベンジしねぇと世界が終わっちまう!!やべー!でも今の俺じゃ勝てねー!なんか俺のパワーアップさせてくれる爺さんがいるらしいからそこ(ニューマレイ)行くぞ!って、ビーストこっち向かってんのかよ!あと◯日しかねぇ!やべぇ!早いとこあいつを倒す力を身につけないとな。とにかくいっちょやってみっか!
みたいな認識したんですけど合ってますか?
※間違ってたら申し訳ないのでちゃんとしたのを知りたい方は公式サイトのSTORYでチェックお願いします…。
まぁそれは置いておいて…タイムリミットが決まっているのが「24」っぽいですね。善悪どっちの道に進むかの葛藤があったり、なかなか濃厚なストーリーが楽しめそうではあります。
未知数なのでなんとも言えませんけどね。
気持ちの良い「フリースタイルオープンアクション」
続いて、本作のウリになっているであろう「フリースタイルオープンアクション」の部分について。
いわゆるゲーム部分ですが、これはかなり面白かったです。
まずありとあらゆる物に触れたり登ったりできるのがすごい。「あれ登れるのかな?」と思ったらだいたい登れるし、建築物の壁だって登りまくれます。「フリースタイル」と銘打っているだけのことはある。
僕はこういうゲームだと「アサシンクリード」を思い出す(1しかやってないけど)んですが、それよりもかなり気持よく操作できます。
アサシンクリードも壁を登ったり街中を走りまわったり出来るんですが、壁を登るのにけっこう時間がかかってイライラするんですよね。でもinFAMOUS2ではサクサク登れるのでストレスがほとんどありませんでした。
また、街中には架線や電線が張り巡らされていてコール(主人公)はそれを滑ることができます。そういう要素もあってスピード感もしっかりある。
公式サイトを見ると他にもアクションがあるようですが、これはゲームが進むほど使えるようになるんですかね。そう考えるとゲーム後半にどのような動きができるのか、けっこう楽しみです。
バトル
続いてはバトルについて。
主人公は雷を操る能力があるので、それを使って敵と戦います。
ちなみにこんな感じ。

電柱に登ってライトニングボルトを放つ図
後半になるにつれて技も増えると思うのですが、序盤では4つの攻撃方法がメインでした。
- 雷の玉を銃のように放出する技(ライトニングボルト)
- 雷の玉を頬り投げて、一定時間後に爆発(グレネードみたいな)
- 雷の壁を作り出して、勢い良く押し出す
- 近接攻撃
これについては可もなく不可もなく。
少なくとも上記の技に関しては大した派手さやカッコイイ演出もないし、コンボを繋げる楽しさみたいのもなかったので。近接で相手を浮かしてそこに雷撃!みたいなコンボがあるのかなぁと思って探したりもしてみたんですが、見つけられなかったです(´・ω・`)(実はあったらごめんなさい)
あとライトニングボルトを撃つ際は、以下のような手順を踏むんですが…
- L1ボタンで照準モードにして
- (L1ボタンを押しながら)Rスティックで照準調整
- (L1ボタンを押しながら)R1ボタンを押して発射
照準を合わせるのが難しくてけっこうスカりましたね。
FPSじゃないんだし、発射した雷玉がちょっとだけ敵に誘導されるとか、照準が敵の近くによったら自動で合わさるとかあってもいいかなぁと思いました。ゆとりですいません。
操作性
フリースタイルオープンアクションやバトルを触ってみての操作性の感想。
操作感はけっこう良かったです。そんなに複雑な操作もなく、割と直感的に動かせるなって思いました。ボタンの組み合わせによるアクションとかもありますが、普段からゲームを触ってる人なら抵抗なくいけるでしょう。
カルマシステム
そして最後にカルマシステムについて。
カルマゲージなるものがありまして、ゲームの中で善行を行えば善に、悪行を行えば悪にゲージが傾きます。
より具体的には。
街の中で強盗に襲われてる市民がいて、それを助けると善に傾きました。逆に警官をフルボッコにしたり、市民を殺したりすると悪に傾くみたいですね。
序盤しかやってないので、ゲージによってゲームがこうなる!っていうのは言えないのですが、ゲージが善悪どちらに傾いてるかによってストーリーが微妙に変わったり市民の反応が変わったりするらしく、ゲームを2週やる動機になるのでシステムとしてはアリですね。特別珍しいシステムではないですが。
あと面白いと思ったのが、倒れてる敵や市民にアクションが起こせる点です。
起こせるアクションは(見た中では)3つ。
- 助ける(電気ショックで回復させる)
- 吸命する(電気を奪い取って殺す)
- 拘束する(電気で縛り付ける?)
※ちなみになぜ電気を奪い取る必要があるのかというと、コールは使える電力に上限があるため、電力が空になると街中のアイテム(車とか電灯)から雷を吸い取らなくてはならない。それと同じ感覚で人間からも吸い取れるらしい。
吸命するときに掌を相手に当てないといけないのですが、やられる相手は抵抗して腕をつかむんですよね。それを□ボタン連打することによって無理矢理掌を当てて吸いとるんですが、この細かい演出がすげぇなと思いました。たったのこれだけなんですが無理矢理感がすごい出てて、悪いことしてるなーと思いながら真顔で□ボタン連打してました。面白かったです。
まとめ
序盤を遊んでみた総評としては、アクション部分は面白いから、アクションが好きでピンと来た人は買って損はなさそうって感じですね。今時陳腐すぎる感想なので書きませんでしたが、映像ももちろんきれいでなんか映画みたいだったし。後はストーリー的に面白くなれば最高!って感じかな。
っていうかこのソフトAmazonで4000円代なんですね。めちゃくちゃ安いな…。
渋谷のコスモプラネタリウムでやってた「HAYABUSA -BACK TO THE EARTH- 帰還バージョン」が素晴らしすぎた件
先日渋谷にあるコスモプラネタリウムに行ってきました。
特に見たい番組があって行ったわけではないのですが、「HAYABUSA -BACK TO THE EARTH- 帰還バージョン」という、小惑星探査機はやぶさに関する番組がやってるということで、それを見ることに。
正直そこまで期待はしていなかったのですが、その低い期待を大きく上回って泣きそうになるくらい(というかちょっと泣いたw)素敵な作品だったので紹介したいと思います。
とりあえず、全天周映像 HAYABUSA -BACK TO THE EARTH-という公式サイトに諸々の情報が載っています。
youtubeに予告編もあがってますね。だいたいの雰囲気がこれでつかめます。音楽とナレーションが良いんです!ってのがわかるかな?
このはやぶさに語りかけるような優しいナレーションが心に刺さります!音楽も、宇宙の神秘・広大さを表現するような、優しくて壮大な、素敵なものがたくさん。ちょー癒し系。やばい。
それを置いてもはやぶさに関する物語自体がドラマチックなんですよね。だから、こういう素晴らしいナレーションや音楽で表現することによって、魅力が何倍にもなったんだろうなと思います。
あと、コスモプラネタリウムの設備が最新だからなのかなんなのか、映像がすごく綺麗でした。
池袋のプラネタリウムなんかは、見てる時スクリーンを意識してしまったりするのですが、コスモプラネタリウムではそんなこと一切ありませんでした。これも、引きこまれた要因の一つ。
映像、音楽、ナレーションとそもそもの素敵なストーリーが一つになって、リクライニングシートに横たわってリラックスしてる自分に襲いかかるわけですよ!身体で感覚で、感じてください。
予想外の発見
そして少し脱線。
あんまり関係ないですが、上映前のアナウンスが面白くて個人的に好みでした。
設備の話から禁止事項まで、様々な話をしてくれるんですが、語り口調が良かった。丁寧なんだけど近さを感じる絶妙な言葉遣いと綺麗な声で、粋な脚本をアナウンスしてくれます。プラネタリウムで「いびきと寝言は周りの人のご迷惑に〜」なんて話を聞けると誰が想像するかっつーの。笑
会場が、上映時間の15分前。可能であれば、開場時間と同時に入場することをおすすめします。
チケットの売り切れにご注意
僕らが到着したのが15時ちょい前くらい。
その時点で、19時以外の回のチケットは売り切れてました。(´・ω・`)
お知らせ|渋谷区文化総合センター大和田にも書いてありますが、開館と同時に全回のチケットが販売されます。早い時間をお望みの方は、午前中には行った方がよさげ。
CSS Nite in Ginza, Vol.53に参加してきた。
先日Apple store銀座で開催されたCSS Niteに行ってきました。
CSS NiteについてはCSS Nite公式サイトをご覧ください。
簡単に言うとweb関連の勉強会やら講演会やらを行っている団体ですね。
今回は1pacの阿部さんを迎えて、『「クライアントと共に考え・つくる」ディスカッション・コミットメント式要件定義のすすめ』というテーマでの講演でした。
個人的な感想としてはアツい講演でした。行ってよかった。でもまぁ細かいことは置いておいて、さっそく感想を述べていきます。
そもそも要件定義ってなに?
要件定義について話すにあたり、じゃー要件定義ってなによ?ってところを擦り合わせておかないといけませんね。で、出てきたのがこちら。
#cssnite53 クライアントを含め、やるべき事、作るべき物を決めたよ!っていう合意事項→これが用件定義!との事。
なるほどです。
プロジェクトを自分たちのものとして考えてもらう。
今回の核心はここだと思います。(ってタイトルの通りか)
例として上がってましたが、普段の会議に「本当の」意思決定者が出てこなくて最後に意味不明な出戻りが発生とか全て制作会社に丸投げとか、まぁ割と聞く話ですよね。
注意していたとしても意外と回避できない問題なんですよねー。(想像)
それをクリアするための『ディスカッション・コミットメント式要件定義』。
まぁそのためだけにやってるわけじゃないと思いますけどね。それは置いておいて。
じゃあ「プロジェクトを自分たちのものとして考えてもらう」ために何をしてるのか。
手を動かす。紙に書く。
考えたことはまず紙に書くと良いってのは割と聞く話ですが、それを会議でもやってしまおうというお話し。
デザインの設計からイメージの具現化まで、あらゆることをポストイットと紙とペンで済ます!
これだけならあーそうかーと思うのですが、なんというかもう徹底っぷりがすごい(笑)もうなんでもかんでも全て紙なんですよ。
イメージを決めるためのマトリックスをドでかい紙に書いてポストイットや写真を貼りまくっていたり、webサイトのページデザインをこれまたドでかい紙上に書いておいて、足りないものをポストイットで書き足していったりとか。しかもパズルのようにパーツごとに移動させられるようになっているみたいで、かなり自由度が高そうな感じでした。
確かにこういうことをやっていれば、クライアントも案件を他人事と考えるわけにはいかないでしょう。いや、考えられなくなるといった方が正しいかな。一緒に考え結論に達しているため、手戻りがなくなるというメリットもあるという。
やっぱりクライアントを巻き込むの大事。
方法ありきにしない
と、ここまで聞いて、その方法試してみようかな、とか思うわけなんですがちょっと待って。
それだと本末転倒。
クライアント、というか人って千差万別なわけだから、常にこの方法がベストとは限らないわけです。術や道具ありきじゃダメってことですね。
常にクライアントとはコミュニケーションをとり、どうやったらデザイン・コンテンツが決まるのか?を考えて行動しましょーとのこと。
まー結局そうなんですよね。聞いて話して理解して、考えるのは何事にも通じる話。
でも、今回聞いたような手法って、使えたとしたらけっこうな割合で有効なんじゃないかと思うんですよね。(だからこそセミナーで話してると思うし)使ったことがなければ、クライアントに合わせて微調整しながら、積極的に使ってみてノウハウを貯めるのも一興かと。
もちろんクライアントに全くあわなそうだったらその限りではないけど。
まとめ
Togetterのまとめにもありましたが、今回出た内容って、すごい驚きや発見があったわけじゃないんですよね。(あくまで話の主旨としては。実際の手法や会議風景なんかはかなり興奮できたんじゃないかな)でもたぶん、ほとんどの制作者が実行してない(できない)部分でもあるのではと思ってます。
こういう成功事例を見ることで、取り入れるきっかけになるかもしれない。そういう人が増えれば、もっと成果が出るようになって、クライアントの認識もあがって、web業界の底上げに繋がるんじゃないかと。
というか、そうなったらいいなー、ですね。
今後web制作に関わるとき、セミナーで学んだことを自信を持って取り入れていきたいと思います。
ともかく、主催者の皆さん、阿部さん、ありがとうございました!
おまけ:その他メモったりしたこととか
デザインの方向性を決める際、写真とワードを紐付けてイメージを具現化する。類似サイトをもって行く人もいるが、イメージが偏ってしまいよくない。
これはホントその通りでございます…。webサイトって基本はルールに沿って作られるから、どうしても似るところがあるし。
ドキュメントは目的ではなく結果である。本当に必要なのは合意!
質問「ペルソナを作るとき、クライアントと自分らだけでは主観的になってしまわないか?」回答「ペルソナを作るとき、精度はそこまでこだわらない。ペルソナを作ることが目的なのではないので。」
精度を挙げるに越したことはないと思うのですが、作ることに主眼を置くのはよくないですね。というかペルソナってどうやって作るんだろ。
WBSはなるべく詳細に書く→見積の裏付けになる!
webってどうしてもコスト低く見られがちですからね…。こんだけあるんだぞ!ってのを見せるのは大切ですね。営業さんも助かるでしょう(謎)
他にもメモあったけど中途半端状態なので終了…(´・ω・`)
PRLABOさんのAR勉強会に行ってきました。
2010年10月10日に渋谷で行われたPRLABOのAR勉強会に行ってきました。
PRLABOとは、知人の知り合い数人(PR・マーケティング関係)で初めた勉強会、今回で4回目とのこと。僕はPRから遠いところにいる人間なのですが、興味はあり面白そうだったので参加させてもらいました。
で、前述のとおり今回の勉強会のネタは「AR」。
ARってなに?
ARとは”Augmented Reality”の略で、日本語では拡張現実などとも言われる技術です。エヴァンゲリオン初号機のAR(東京ウォーカーのサイトへ)やラブプラス(Touch KONAMIのサイトへ)などで話題になったこともあり、聞いたことはあるという方も多いでしょう。
テキストで具体的に言うと、現実の一部をデジタルデータで拡張するって感じですかね。
例えば上記のエヴァンゲリオン。
ゲーム機の中でもPCの中でもなく、現実の中に巨大なエヴァ初号機を出現させましたよね。
このようにリアル上には存在しえないものを、技術を使って、あたかもそこにあるように表現させることができる技術がARです。(たぶん)
なぜこの時期に勉強会?
上記の通り、話題づくりとしてARが活用される事例も増えてきて、「セカイカメラ」のようなアプリも注目を浴びています。
そのような中、PRの仕方を提案するために様々な事例を見聞きして、アイデアを出し合い、インプットをして仕事に生かしましょう!というのが趣旨かな?(個人的憶測)
確かにARというのは今が旬で、本来よりも力が発揮できるのが今の時期ですよね。今の時期に提案の一つに自然と入れられるようになったら強いかも。もちろん技術ありきじゃダメな部分もありますが。
勉強会、こんなことやりました
勉強会は1部2部に別れていました。第1部は講師によるARの事例紹介。第2部は参加メンバーによるチームディスカッション(ブレスト)です。
第1部
講師は84ism編集長の江口晋太朗くんでした。
江口くんはAR3兄弟や長島☆自演乙☆雄一郎さんとのARコラボも経験されており、自身の経験をもとに事例や扱い方を語ってくれました。
沢山あげてくれた事例は彼のブログにまとめられています。
PRラボ勉強会レポート : Design that matters
数々の事例をあげてもらいましたが、特にIKEAと地震シミュレーションの事例は面白いなと思いましたね。
どちらの例も「実際にやろうとしたらかなりのコストがかかる」ところがポイントで、ARを使うことでコストを極力抑えつつ、実際にイメージしやすいというARの利点をうまく利用しているなと感じたからです。
巨大エヴァやラブプラスの事例から、現実では不可能なことをデジタルで実現するのがARと思っていたのですが、そこに新しい視点が加わりました。
・コストや時間がかかることを、ARで手軽に。
・現実では不可能ななことを、ARで。
上記のような2軸の考え方ができれば、イメージがより膨らむかもしれません。
第2部
第2部はグループディスカッションです。
不動産、飲料、政治など様々な業界でどうARを活用するか(orできるか)を各グループで話し合いました。
僕のグループでは「飲料業界」での活用について議論。
実際に色々な事例を見たあとだからか、アイデアが沢山出てきました。実際にどうかは置いておいて、15〜20くらいはでたかな?最後に各グループから発表があったのですが、僕のグループではその中から数個を紹介しました。
紹介したのは以下の5件です。
・工場見学での使用
・ペットボトルバトラー
・炭酸をふって飛距離を競うゲーム
・飲み相手をしてくれるAR
・カラオケでバックダンスしてくれるAR
工場見学での使用
工場見学において、機械の外見は見れるけど中がどうなっているかはわからないところが多い。また、見学者が入れないところもある。それらをARを使って表現する。
ペットボトルバトラー
モンスターファームとかポケモン的な。
ペットボトルを撮影するとモンスターが現れて、対戦させることができる。出てくるモンスターはペットボトルの種類や飲んだ量によって変わるとか、強さが変わると面白い。全部飲んだらパワーアップとかも。
炭酸をふって飛距離を競うゲーム
炭酸を降ってプシャーと飛ばしたいけど現実でやると怒られるからバーチャルでやろう企画。
ペットボトルを撮影するとデバイスに投影されるので、それを振る。なにかのタイミングで炭酸が溢れ出る映像が投影され、飛距離などが出る。月まで届きました!とかやってもいいかも。ランキングあり。
飲み相手をしてくれるAR
缶やペットボトルを置いてきてPCで撮影するとARでキャラクターや芸能人が出てくる。ARで出てきたキャラクターを相手に、会話や反応を楽しみながら飲む。
出てくるキャラクターはランダムにしてもいいし、会話内容や性格などがペットボトル・缶ごとに違っても良い。
AKB商法との相性が抜群。
カラオケでバックダンスしてくれるAR
カラオケで特定のドリンクを頼み、それを室内のカメラで撮影すると、バックダンサーが出てくる。数を揃えれば揃えるほどありがたみが出てくるのが特徴か。ジャニーズJrを並べてジャニーズの曲を歌うとか。撮影できて、アップロードもできたら面白い?
AKB商法(ry
第2部感想
と、こんな感じで色々でてきました。
3,4人で話し合っていて、あれやこれや出てくる過程が面白かったですね。他の人のアイデアを少し別視点から広げてみたり、さらに盛ってみたり、ブレストの醍醐味が味わえたかなと。
アイデア自体も個人的にはけっこう面白いのが揃ったなという気がしています。ARという比較的未知の分野だったので、どれも新しく感じるし。実際に売上・認知度アップに繋がるかどうかはわかりませんが。笑
冷静に考えると飲料じゃなくてもOKだよねというのもありますが、性質上しょうがないかなという気がしています。
飲料でしかできないものってなんだろうと考えるのも面白いかもしれないけど、果たしてそれが本当に良いのかはまた別でしょうしね。
プレゼンうまくなろう<俺
ここは戒めのための独り言。笑
今回はジャン負けで発表を任されたのですが、それがもうひどいのなんのと。
言い訳としては人が出したアイデアとかを自分が発表するというのがすごい苦手なんです。まぁもともとプレゼンはうまくないですが、弱点中の弱点がそこ。
他人の意思を汲みとって的確に伝えられるようにもうちょっと事前準備をしっかりするようにしなければ…と思った10月のある日でございました。
勉強会楽しい。ARイイネ!
だいたい2時間くらいだったと思いますが、勉強会自体とても楽しかったです。
また、ARの事例紹介やブレストを経て、ARの可能性や面白み、利便性を学ぶことができました。web屋として戦略提案できることもきっとあるはずなので、この経験がどこかで生かせたらなと思います。仕事の幅広げたい!(今仕事してないけど)
次回は電子書籍についての勉強会とのこと。興味がある方は参加してみてくださいませ。たぶん僕も行きます。
詳細はまだ発表されていないので、下記アカウントを追っておいてくださいませ。
84ism主催、カートレース大会に行ってきた

秋の大運動会「カートレース大会(貸切)」 / 84ism / ハチヨンイズム
お手伝いしているというかお世話になっているというかな84ism主催のカートレース大会に行ってきました。
最初に話を聞いたときはゴーカートの延長を想像していたので、どーせたいしたことないだろと思っていました。(失礼)が、全然ちがった。楽しい。超楽しい!なにこれちょー楽しい!って感じだったのでレポしておきたいと思います。
言っておくけどちょー楽しいです。
場所は千葉駅から車で10分
今回の開催場所はこちら。千葉県にあるインドアなカートレース場(?)です。
千葉駅から車でだいたい10分くらいですね。歩くと20分はかかるみたいなので、素直にタクシー使ったほうがいいかも。
インドアと聞いてしょぼいモノを想像するかもしれません。が、そんなことはありません。

けっこう迫力あるでしょ?
コースはヘアピンあり坂ありストレートありでけっこう忙しい感じです。1周の目標が初心者なら30秒らしいのであっという間なのですが、色々盛り込まれていて忙しいですよ!
車(カート)はこんなの

本格的なカート!(適当発言)
第一印象は「ちっさ!(小さい)」でした。
しかし、乗ってみると意外と本格的。車ネタに疎くて詳しいことは書けませんが、エンジン音とか振動とかアクセル/ブレーキの伝わる感じとかハンドル操作とか、なんか本物っぽさが伝わってきます。やっぱり普通の車とは違うなぁ。(当然だ)
特にアクセルを踏んでスピードがあがるときの音がヤバイ!まるでテレビでF1を見てるような感じです。テンションあがる。
それと、スピードが出ているせいか、曲がるときにG(重力)がなりかかります。なので、曲がるときはある程度力を使わないと曲がりきれません。もちろんハンドルを切り過ぎるとスピンしてしまうので、力を込めつつ調整する必要があります。
1回1回はそこまできついわけではないですが、何度も同じことを繰り返すため、翌日の筋肉痛が必至。笑
当日の流れとか自分の具合とか
まずは練習走行として、数分間のタイムアタック。
数分間(数周)走った中で一番早かったタイムを元にチームが決定され、最後に50分間のチーム耐久レースという形でした。
タイムアタックでは初心者ながらに27秒台をたたき出し総合7位。前述の通り初心者の目標は30秒くらいらしいので、我ながら頑張った感。
最初はかなり緊張していたのですが、走り出せばやるしかねー!ということで、他の人の走りを参考にしながら位置取りを考えつつ、ハンドリングとアクセルブレーキを調整しながら走った結果、27秒台までもっていけました。でもチームリーダーになれなかったのは悔しかったですけど。タイムアタックの上位6名がチームリーダーになれたので、あと一人抜かしていれば…!
耐久レースではみんな頑張っていたのですが、おしくも最下位でした。優等生コメントしてもしょうがないので言ってしまいますが、まー悔しかったです。(笑)次回があるなら絶対勝つぞー。
そんな感じで耐久レースはおわり、表彰式したり写真をとったりして、行ける人は2次会や3次会に行っておわりました。とても楽しかったです。
ちなみに表彰式や他のタイミングで撮った写真はその日の内にカートレース場のwebサイトにアップされていた模様。他の感想ブログでも言われていますが、こういう気の利いたサービスは嬉しいですね。やっぱりその日〜次の日くらいが一番感想ネタで盛り上がるわけですから。
制作者目線で考えると早ければ早いほどリンクが増え(略
個人で行っても走れます
さて、今回2時間の貸し切りで行われたカートレース大会ですが、貸し切りじゃなくても走ることができるようです。気が向いたときにフラっと行って走れるのは嬉しいですね。
できれば最低でも6人くらいで行って、ミニグランプリするのが楽しいと思いますけど。ストイックに一人でラップタイムをあげる努力をするのもいいかも。
料金などの詳細はこちらから。
まとめ
ってわけでもありませんが。
とにかく今回は相当に楽しかったです。一応主催者側だったのですがそれを忘れて楽しんでしまいました。参加してくれた皆様ありがとうございました。84ismではちょくちょく行事を企画しておりますので、また参加していただければ幸いです!
撮った写真とか

レース開始前。ドキドキ

ピットインキタ━(゚∀゚)━!

早く入れ替わるんだ!

しっかり連携とってます

レッツゴー(↑のピットインとは無関係)

抜くか…?

抜いた!
以上!(よくわからない締め方)
1984のライブに行ってきた
突然ですが、ワタクシ実は84ismという1984年生まれのみんなで運営しているwebマガジンの運営に参加しています。
こちらのサイトではライターが書いたコラムの他、1984年生まれで活躍している方々にインタビューもしています。
で、タイトルの1984って誰だ?ってことなんですが、今回インタビューを受けてくださった方々です。括りとしてはインディーズだと思うのですが、1984年生まれの男女4人でバンド活動をしていらっしゃいます。
インタビュー自体は編集長と副編集長が行ったのですが、その日の夜にちょうどライブがあるということで俺も参加してきてしまいました。
簡単な感想
時刻は夕刻、場所は地下1階のいかにも〜〜な感じのライブハウス。俺はライブなんて友達に誘われて行った1回くらいしか経験がないし、どうしてもディープな想像をしていまい非常にドキドキ緊張していたのですが、行ってみるとすごい良くて楽しかったです。
やっぱり生の音はいいですねー。こう、音が身体を突き抜ける感じとか。楽曲はインストゥルメンタルな部分が多く、歌よりも曲に力を入れているっぽかったので、余計にライブの良さを感じたのかもしれません。
こういうライブは誘われないとなかなか行く機会がないので貴重な体験でした。また行ってみたいし誘ってくれないかなぁ…。笑
あ、そのときのインタビューですが、実はまだアップされていません。近い内にアップされると思いますので、お時間あれば見てみてくださいませー。
1984の楽曲はこちらで試聴できます。
1984[nineteen_eightyfour] – MySpace : 音楽の無料試聴、動画、写真、ブログなど
おまけ
その時撮った写真を何枚かアップしてみまーす。

ボーカルさんです。個人的にお気に入り1枚。笑
[新宿]カフェ・ハイチに行ってきた!
本日は諸用で新宿に行く機会があったので、前前からおいしいと聞いていたカフェ・ハイチに行ってきました。
新宿駅西口と南口から徒歩5分以内にはつくかなというところ。けっこう近いですが、あの辺りはごちゃごちゃしているし、入り口がわかりづらい感じなので見つけにくいかもしれませんね。事前に地図を確認していくのがよろしいかと思います。
▼公式(?)
Cafe HAITI / カフェ・ハイチ
▼地図
新宿 カフェ・ハイチの周辺地図(googlemap)
見たところ新宿以外にもあるみたいですね。ていうかFC展開してるとか!
まさかここまで広がっているお店だとは知りませんでした。
ナメてすいません。(違)
日記のようなレビューのようなもの
はい、で、今回も食べログで探してほほいと行きました。
店は地下一階。
狭い入口を入り、階段を降りてたどり着きます。まさしく新宿の雑居ビルって感じですが怖がらなくてもOKです。ドアをくぐり抜けるとそこにはさっそくハイチの風が〜……吹くかどうかはわかりませんでしたがとりあえず店員さんに迎えられます。ちなみにドアはキーキー言ってました。コ◯ンか。
店内の様子
店の中は想像通りちょっと狭め。4人がけスペースが4つか5つくらい。あとは2人がけが5つくらいでしたかね、ありました。2人がけのスペースは隣の席との感覚が狭く、とてもゆっくりできる感じではありませんが、4人がけのスペースはある程度しっかり離れているのでおすすめは3,4人で来てワイワイする感じでしょうか。
内装は明るすぎない調度良い感じの照明と、ハイチをイメージしたのかはよくわかりませんがそれっぽい家具が置いてあり、まぁまぁと言ったところでしょうか。気心知れた恋人と行く分には全く問題ないかなという印象。
お食事
今回は一番人気というドライカレーを注文。ご飯の山の上に炒められたドライカレーが乗っかってるものでした。他にも普通のカレーやシチューなど、けっこう色々ありました。だいたいのメニューに珈琲がついてるのが印象的。ここの珈琲はハイチコーヒーだそうです。店名通り。
大盛りにすることもできるようでしたが、だいぶ大盛りになるようだったので普通盛りで注文。たぶんですが5〜10分くらい、そんなにまたずに出てきました。ほどよい辛さと深い味わいで、単純に美味しかったです。家でカレー作るとなんか深みが足りないなと思ったりしますがここはさすが。
ただ、御飯の量に対してルーが少なかったのがちょっと残念。ルーとご飯で2:8くらいの割合ずつ口に運んでいった感じですね。味がしっかりしているので特に問題はなかったですが、できればもうちょっと豪快にルーを頬張りたかったなっていう。
食後の珈琲
カレーを食べ終わると珈琲を出してくれます。
食べログにも書いてありましたが割と細かくテーブルを見てくれているようで、食べ終わってからまもなく持ってきてくれました。
僕は珈琲が苦手なのでミルクと砂糖を大量投入して飲む。
うん、うまい!
飲んだ後の酸っぱい感じが全然なくて飲みやすい。砂糖自体もただ甘いだけじゃなくて、なんていうんだろう…わかりません。笑 とにかく良い甘さで入れすぎて甘すぎたなって感じても気持ち悪い甘さにならないという感じ。
ドライ・カレーテイクアウトで。
隣でたばこふかすやつが出てきたので珈琲飲みきって早々に退散。
ここで気づいたのですがドライカレーをテイクアウトできるみたいです。価格は確か315円とかだったかな。自宅であの味が再現できるのかーと思ったやいなや買ってました。笑 だっておいしかったんだものー。しょうがないですよね。
これは通販でも買えるみたいだしご飯さえ用意すれば315円で評判のドライカレーが食べれるわけなので遠方の方もぜひぜひ買ってみてください。家で作るよりは全然おいしいと思いますよ!
といったところで今回は終わりです。
もしドライカレーを実際調理したらまた追記したいと思います。
[池袋・カフェ]il tessuto(イルテスート)に行ってきた。
簡単評価
▼点数
立 地:★★☆☆☆(池袋からちと遠い)
味 :★★☆☆☆(カフェラテが好みじゃなかった)
椅 子:★★★☆☆(ソファではないが座り心地はそこそこ)
雰囲気:★★★☆☆(普通)
接 客:★★★☆☆(物腰穏やかで良好でした)
コスパ:★★★☆☆(普通のカフェに比べれば安い)
総 合:★★*☆☆(2.5)
▼その他
携帯の電波:入る
電源:不明
喫煙:不明
備考:近くにある大勝軒(ラーメン屋)すごくおいしいです。帰りに是非。笑
▼寸評
頼んだカフェラテがちょっと残念な感じだったのをのぞけば、いい感じのカフェだと思います。値段がリーズナブルだし、ソファではないが椅子もそこそこの座り心地。機会があればまた行きたいが、立地を考えると困難か…。
レビュー
突然ですが家で勉強とか作業とかなかなかできない性分でして、本を読むのも例外ではありません。最近はほら、ついったーとかあるから特にね…。そんなこんなで本を読みたい!と思ったらだいたいカフェにでかけます。最近それすらご無沙汰だったのですが、時間があったので行ってみました。食べログで探してほほーいと。
そして見つけたil tessutoというカフェ。なんて読むんでしょう…。あ、イルテスートっていうみたいです。立地は池袋西口から徒歩10分というところでしょうか。東池袋なら徒歩1,2分でけっこう近いのですが、池袋軸で考えると立地的にはちょっと不利な感じですかね。
ドアを開けて店に入ります。ここは最初にカウンターで注文するスタイル。メニューを眺めると…まぁ普通のカフェって感じですね。カフェラテ・カフェモカなどからソフトドリンクまでは標準装備。あとはワインなんかも置いてるみたいです。スイーツや軽食(パニーニだったかな)なんかもあるみたい。
ここまでは良い。問題はサイズですかね。「S/T/G」で分かれてました…。…スタバか!!一瞬躊躇しましたが「カフェラテのこれください」って言ってGを指したら「グランデですね(ニコッ)」みたいな感じになったのでスタバと一緒で大丈夫みたいです。いわゆる「ショート/トール/グランデ」ですね。確証は持てませんが。
で、あとはひたすら読書をしていました。ここは家具の販売もしているらしく、2階にショールームを兼ねたカフェスペースがあるようで、2階のソファなんかで読書することも可能みたいです。たぶんソッチの方が居心地はいいかもしれませんね。俺は遠慮して1階の端っこでこそこそ読んでましたが。
まず簡単にカフェラテの味など。
えーっと、あんまりおいしくありませんでした。(汗)スタバに比べるとミルクよりコーヒーが多くマイルドでないのと、コーヒー自体に酸味が強く口の中が酸っぱくなってしまいました。よく缶コーヒーを飲んだ後になるあれれに似てます。値段がグランデで400円しなかったので文句はないのですが、ちょっと残念。まぁ俺はコーヒーが元々苦手なので、そこは差し引いてくださいな。あくまで参考ということで。
ただ、居心地はけっこう良かったです。隣との感覚が狭いので、隣に人がいる状態だと落ち着くことはできないかもしれませんが、そうでなければ上々かなと。
さすが家具も売っているだけあって椅子の座り心地がけっこうよかったです。ほどよい硬さなので好きな人もけっこういるのではないかと。2階にはソファもあるらしいのでこっちにも期待したい感じですね。
店内の照明は明るめ、BGMはタイムアフタータイム(原曲じゃないと思いますが)などの洋楽がかかっていました。音としてはちょっと大きかったかな?気になるほどではありませんが人によっては気になるボリュームかもしれません。
総じて、長居するにはけっこうよさげなカフェではないかと思います。店員さんもかわいかったですし。
機会があればまた行くかもって感じですが、池袋からの距離を考えるとあまり行くこともないかもしれません。近場・東池袋をよく使う人は1度くらい行ってみても良いのではと思います。
il tessuto (カフェ / 東池袋、東池袋四丁目、都電雑司ヶ谷)
★★☆☆☆ 2.5












