facebookが流行らないと思っている理由
とりあえずfacebookは流行らないと思っているんですが、
それについて今更つらつら垂れ流したいと思います。
頭の中のものを整理する目的で特に意味はない。
※流行るってどういうことよ
とりあえずここでは、mixiレベルになるかどうかということなと思ってる。一般的なことは知らない。
流行るかどうかというのを語ることにあまり意味はないとは思うし、どうすれば良いのかを語るほうが建設的だし頭いいなと思うけどなかなか考えもつかないので仕方ありません。
すでにmixiがあること
で、早速最大の理由ですが、「mixiがあること」
僕はこれがFacebookが流行らない最大の理由だと思ってる。
(さんざん言われてることですいませんすいませんごめんなさい)
Facebookはリアルなソーシャルグラフができることを期待しているそうだが、
すでにFacebookの目指してる半分くらいのものがmixiでできあがってる。
すでに出来上がったソーシャルグラフを、一般ユーザーが、まんまFacebookに移すことは考えにくい。
だってめんどくさいもの。
スピード感が違うとかイイネがどーのとか言ってるけど、やってることはmixiやtwitterと決定的には変わらないわけで。(見方によっちゃ大きいけど)その小さな違いを埋めるほどの魅力がFacebookにはない。
一応、最大の魅力として5億人のユーザーがいるってのがあるけど、英語ができない日本人にとっちゃそんなの関係ない。ソーシャルゲームだって、mixiでできるしね。
ちなみに『半分くらいできあがってる』の半分くらいというのは、家族間のソーシャルグラフができあがってないせい。
そこなら付け入るスキがあるかもしれない。
しかし日本は家族間の繋がりが希薄だ。
海外ではクリスマスなどのイベントを家族と過ごすのが当然だったりするし、映画なんか見ても家族がとても仲よさそうにしてる。
日本だとそんなことはない。映画なんかを見ても、仲がよろしくなかった家族が急に仲良くなって今までごめんね系が多い。そんなレベル。
その上、僕らの親世代(50代以上かな)はネットとか使わない。
だからそこ(家族)から攻めるのも難しい。
もう少し先の時代か、幼稚園ぐらいまでの子どもがいる家庭を直で狙うとかなら別だけど、Facebookはそういう感じでもないしなぁ。
コミュニケーションする相手が見つからない。
理由その2です。といっても前述の理由ありきだけど。
最近ビジネス用途で名前があがってきたし、映画もゴールデングローブ賞かなんかの候補に上がっていることもあって、今後数カ月くらいの間に名前自体は広がっていくでしょう。
んで、twitter黎明期みたいに、まぁいっちょやってみっかくらいで登録する人がいたとする。
(登録時点で微妙なところがありますが)まぁなんとか登録できたとして、じゃーなにしよっかってところで…
なんもできない。
例えば、まずグループ(mixiで言うコミュニティ)を探してみるとする。
でも…ちょうどいいグループが見つからないんですよね。
芸能人やアーティストのグループを見つけようと思って名前を入れても見つからない。
見つかったとしても、一番重要と思われる「Disucussions」がない(ことが多い)し、とりあえずの「はじめまして〜」すらできない。マイミク募集スレはどこなの!!??
おまけに、mixiのようなふざけたグループもない。
例えば「B型集合〜」とか「サプライズが好き(はーと)」みたいなやつね。
ちなみにA型で検索かけたら「A型流感」というグループを見つけました。えっ…。
…さて、グループも微妙で知らない人を巻き込むのは難しそう。
んでじゃあ友達を探してみるかと思って、本名で検索をかけるが、日本人の実名登録への抵抗感が仇となり、知り合いが見つからない。
じゃあ最終的にFacebookやってる?って聞いてみるかってなったときに、
わ ざ わ ざ 聞 く か ?
ってのがある。
だってmixiで足りるんだもん。
twitterを見てて、(あくまで観測範囲内の話だけど)mixiのマイミク・リア友を誘ってやってる率が限りなく低い。だからFacebookでもわざわざ聞かない可能性が高いと思う。
Facebookは使われ方が違うから、同じとはいえないかもしれない。
けれど、mixiが普及してから登場した海外発のSNSという点は似てる。
というわけで、疑念はあれど同じ轍を踏む確率がある程度あると思う。
mixiが流行ったときって「mixiやってる?」が流行語かと思うくらい聞いたけど、それはmixiに新しさがあったから。すでにほとんどの友達のmixiアカウントを知ってる以上、そうなることは考えにくい。
あったとしても、
「Facebookやってる?」
「あー、アカウントは作った。でも使ってない」
「だよねー、私も。あ、でも一応アカウント教えてよー」
「でもどうせ更新しないし。mixi知ってるからいいよ」
「だよねー(二度目)」
という会話が繰り広げられそうでで怖い。
まとめ的ななにか
そんな感じです。(謎)
結局のところ、mixi以上に魅力的と感じるコンテンツが提供できてる?できてないよね。じゃー流行るわけないじゃん!ってことです。
UIがどーのとか、かわいくないからどーのとか言われることもありますが、それ以前の問題ですよね。
mixiだってUIが優れてるわけじゃないのに流行ったわけですから。(まぁ昔は日記しかなくてシンプルだったわけですが)
まぁもちろんUIも重要というのはわかってるんですが、まだ僕がFacebookのUIについて詳しくわかってないのもあり、後日ということで…。
ファミ通『ゲームのクロスメディア展開』特集の感想や考え
先日ふとファミ通を立ち読みしたところ、『ゲームのクロスメディア展開』という特集が組まれていたのでついつい買ってしまいました。ファミ通買うとかものすごい久しぶり…。
それは置いておいて。
特集の中では、ゲームのプロデューサーで、クロスメディア展開の仕掛け人でもある4名のインタビューが公開されています。あまり聞かない系統の話なので、面白く読めました。
では早速、気になった部分をつらつらまとめていきたいと思います。
おしながき
今回対象のタイトルは前述の通り4つです!
・モンスターハンター
・イナズマイレブン
・戦国BASARA
・龍が如く(クロヒョウ)
実はこの中でクロスメディア展開してるってすぐわかったのはイナズマイレブンくらいしかありません。笑
それでも色々な思惑や信念をもとに皆さんプロデュースされてるのがわかって面白かったです。誰だって意味もなく事業展開しませんしね。
一般化を目指し展開するモンハン
インタビューを受けていたのは、モンハンP3rdプロデューサーの辻本さんとアイルー村のアシスタントプロデューサー、小嶋さんでした。
―『モンスターハンター』の企画が立ち上がった当初、マルチメディア展開やグッズを作ろうというお考えはあったのですか?
辻本:さすがに最初はありませんでした。
小嶋:ゲームを制作することに精一杯でそんな余裕はありませんでしたね。そういった展開をしたらいいんじゃないか、と思い始めたのは初代『モンスターハンター』が完成して、少し経ったころです。ファミ通1137号より
この展開はなんとなくわかる。モンハンって色々展開したところで引きが弱そうですし…。今でこそアイルーとか人気ですけど…初代からいたのかな?あいつ。
まぁとにかくゲームらしいゲームですし、ストーリーを追ったりキャラに感情移入するタイプじゃないからアニメや小説は(少なくとも最初は)難しい。それでもゲームに愛着がある人ならグッズは欲しがるはずってことで、ある程度の人気を確認してからグッズ展開に踏み切ったのかも。まぁでもグッズ展開は普通ですかね。
―クロスメディア展開のメリットとデメリットを挙げると?
辻本:メリットは、そのタイトルが一般化していくキッカケのひとつになること。(中略)デメリットは、開発チームの仕事量が増えるということ。(中略)クオリティー維持は大切なので、チェックする労力もかかるんです。ファミ通1137号より
ある程度普及してからの大規模展開だと思うのでいまいち説得力にかけるかな。でも、アニメや小説などが一般化のキッカケになるというのは理解できます。特にアイルー関連なんかは女性方面に強そう。実際僕の知り合いの女性が「かわいい」という理由でアイルー村買ってました。笑
デメリットは言わずもがなですね。クオリティが低ければ、マイナスにはなってもプラスにはなりませんし。
そういう意味では出来の悪いキャラゲーは相当損してますよねぇ…。関係ないですけど。
全てはゲームの売り上げのために。戦国BASARA
インタビュイーは戦国BASARAプロデューサーの小林さんでした。
この方のインタビュー内容は面白かったです。引用するとちょっと長くなるので要点をまとめ。
- クロスメディア展開する理由はズバリ”ゲームが売れて欲しかった”から。
- アニメやマンガでは認知度の上昇、グッズ展開やイベントでは情報提供がコンスタントにできる=ファンの熱を冷めさせない。これが売上につながる。
- 初期からマンガはやっていたが、多角的な展開は『3』から。ファンが増え、ビジネスメリットが明確になったため。
- テレビアニメは視聴者側の敷居が低いのがすばらしい。ゲームはやるのに金がかかるがアニメはタダで世界に触れてもらえる。
確かに確かにと納得しまくりながら読みました。特にグッズやイベントがあると常に新しい情報を提供できる=ファンの熱が冷めにくいという点は盲点でしたね。確かにゲームの弱い点をうまく補っていると思います。ゲームは基本的に、一度クリアしたら終わりですからね。
一応二次創作やSNSなどで二次的な楽しみを謳歌できるかもしれませんけど、公式のアナウンスが入ったりすると活気づく度合いが違いますよね。mixiの某ゲームコミュニティなんか見てても実感できます。
テレビアニメの方は、テレビの力か出来が良かったからか、アニメキッカケでの流入も多かったそう。アニメ→ゲームの流れは一番想像が付きやすいので、納得。なんだかんだで映像が一番わかりやすいんですよねー。もちろんクオリティ次第だとは思いますが。
各プラットホームの特徴を生かすことを重視する龍が如く(クロヒョウ)
インタビューイーはもちろん総合プロデューサーの名越さん。龍が如くの新章として発売される、クロヒョウについて聞かれていました。
これは前述の2つとは違い、ゲームの発売前後でクロスメディア展開された例です。まぁ龍が如くというブランドが紐づいているので、そこまで違う感じはしませんけど。実際、龍が如くは映画になったりもしてますし。
それでも初のPSP展開と新章とついたタイトルです。気合を入れて最初からクロスメディア展開を視野に…と思ったら、プロジェクト中盤から考え始めたのだそう。作品のメッセージ性を広げながらタイトルの認知も広げようということで展開を決めたんだとか。
メッセージ性というのがキーワードかな。
―クロスメディアによる展開では、どのような点で苦労されましたか?
名越:けっきょく、コミックや実写ドラマ、ゲーム、それぞれに表現の魅力や強みは違うので、各々の特徴が生きるように、あえてシナリオ、さらには人間関係さえも変更しています。(中略)もちろん、世界観は統一されていますよ。
ファミ通1137号より
つまり、強いメッセージ性を持った作品は、どういう扱い方をされてもおもしろいコンテンツになる
ということのようです。さすが格好いい…。
こちらはまだクロスメディア展開による結果が得られていないのでなんとも言えませんが、芯が通った作品なのできっと大丈夫じゃないかなと思います。
例えばマンガが実写映画化したときに出る不満は、”こんなの◯◯じゃない(キャラが違う!)”っていうのが一番多い気がします。逆に言えば、世界観やキャラクターの味付けが変わらずしっかりしていれば、違う物語として受け入れられる可能性は高いのではと思うのです。
今回の展開に関しては名越さんのチェックが厳しく入っているようなので、ブレはないでしょう。クロヒョウをプレイする予定はないのですが、反響や結果が楽しみな作品だなとインタビューを読んで感じました。
ブームは己が手で作る!(誇張)イナズマイレブン
インタビュイーはレベルファイブの社長でありイナズマイレブンのプロデューサーでもある日野さん。レイトン教授やイナズマイレブンのブームっぷりを見ているとプロデューサーとしては超一流なんじゃないかと思ってしまいますね。いずれもゼロからあのレベルまでブームを作り上げているわけですから。
今回の記事はイナズマイレブンの話です。僕が聞いただけでも映画やアニメや舞台など、他方面への展開を見せていて、かつ成果をあげているなと盛り上がり方を見て感じています。そんなイナズマイレブンのクロスメディア展開はどのような考えで展開されているのでしょうか。
―『イナズマイレブン』シリーズの、企画立ち上げのきっかけを教えていただけますか
日野:ゲームやアニメなどメディアを問わず、”この作品に触れてくれた子どもたちの中から、いつかサッカー界で活躍する選手が生まれてくれれば”、という思いからスタートした企画です。その高層は、立ち上げの段階から持っていました。―そのためには、クロスメディア展開は必然だったと。
日野:そうです。構想を実現するためには、いかにしてブームを作れるかが鍵だと感じていました。(後略)
ファミ通1137号より
なるほど。ゲームを売るというよりは、イナズマイレブンという作品・世界を広めるためのクロスメディア展開ということですね。もちろんその中にゲームを売るという目的も含まれているでしょうが、より大きな目標を掲げているところが他とは違う点でしょうか。
キャプテン翼を見てサッカーを始めた人や、スラムダンクを見てバスケを始めた人は沢山いると思います。初めからその域の作品作りを目指していたとは…スケールが違いますね。
そしてその域の作品を作るには、クロスメディア展開が必然というのは納得です。ブームになる(なった)作品は自然とクロスメディア展開がなされるものですから。逆説的に考えれば、始めから広範囲に爆弾を落とした方がいい。最初の効果は小さくても、相乗効果でやがて大きな波になると。
もちろんリスクはあるでしょうけどね。それを上回る確信と気合いがあったのでしょう。
クロヒョウとは真逆の作品作り
日野さんのインタビューで印象的だったのは、ゲームとアニメをほとんど同じにするという点でした。世界観はもちろんストーリー、キャラクター性、必殺技の整合性はきっちりとっているんだとか。ある程度の自由度を持たせているクロヒョウとは真逆です。
これは目標やターゲットの違いもあるのかなと思いました。
想像ですが、子どもは細かな違いをうまく咀嚼できないので、媒体ごとに違いが生じると混乱してしまうのではないかと。違う媒体の作品を触ったときに、ストーリーが一緒ならばすっと入っていける。没入度がより高まる。それが個人的なブームに繋がり、ひいては世界的なブームに繋がると。
ターゲットが変われば戦略も変わる、です。
まとめ
ダラダラと長くなってしまいました。
まとめるとこんな感じかなぁ。
- クロスメディア展開は作品・ブランドの認知向上のため。
- 展開時期は作品・目標によりマチマチ。ゲームである程度の人気を確立してからが無難?だが、ブームをしかけるなら最初から展開を狙うのも良い。
- ターゲットにより他メディア作品の作り方は変わる。クオリティの維持は最低限でどれも一緒!
- デメリットは開発者が大変になるということ。
まぁ純粋にクロスメディア展開することはソースを流用することなので、稼ぐ手段としては常套句かもしれません。それは昨今のゲーム開発では必要な視点であると同時に、少なくなったゲーム人口を取り戻す手段でもあると思います。
これからはクロスメディア展開がデフォルトになってくるかもしれません。一つの作品により深く関われるわけですから、ユーザーとしては大歓迎。
インタビュイーの方々のような信念で、より没頭させてくれるような作品作りしてくれることを期待しています!
大人のためのゲーセンのススメ
どうも。中途半端ゲーマーです。
何が中途半端かというと一切ヤリコミをしないということです。RPGで何かをコンプしたことなど一切ありませんし、格ゲーでフレームを覚えたこともほとんどありません。
そんなレベルのゲーマーの私ですが、最近ゲーセンに通うことが多くなってきました。私レベルで楽しめるものもけっこうたくさんあり、生活の支えとなっています(嘘)
そんな生活の中、こんなスレッドを発見しました。
ゲーセンが廃れた理由を身をもって実感してきた – スチーム速報 VIP
・オタクが多い
・チラチラ見てきてきもい
・すぐ死ぬ。面白くない
・1プレイ高すぎ
などなど色々な声があがっています。
確かにわかります。すごくわかります。
ただ最近ゲーセンに通っている身として、ゲーセンを毛嫌いするのはもったいないなぁと思うわけです。そこで、思ったことをだらだらと書き残しておきたいと思います。
最初に断っておくと格ゲーのことは一切触れない予定です。あれはもう初心者がどうこうできるレベルじゃないので、他のゲームについての話だと思って見てください。
実は初心者歓迎なゲームも多いよ
全てのゲームをやったわけではないのですが、何作かやった感触だと初心者お断りのゲームなんて一つもありません。
理由は2つあります。
(1)ネット対戦系は初心者同士のマッチングがある
(2)チュートリアルがしっかりしている。
まず(1)から。
最近よく見かけるネット対戦ができるゲーム。これらには同じレベルの者同士を対戦させる仕組みがあります。そのため、いきなり強者と当たって完敗するという可能性がかなり低いです。
そして(2)
どのゲームも「え、こんなとこから?」というレベルのチュートリアルが用意されています。なので、いきなりゲームがはじまって、よくわからん内にゲームオーバーということがあまりありません。
最近は感覚的に動かせるゲームも多いので、それも要因の一つかもしれません。普段ゲームをしない人でもその手順を踏めばある程度できるようになるはずです。
ゲームらしくないゲームもあるよ
ゲームというとレバーやボタンをガチャガチャ動かして忙しい。そんなイメージを持つ方もいるかもしれません。
でも今はそればかりがゲームではありません。
こんなゲームがあります。
これは全国のプレイヤーとクイズで対戦するゲームです。難しい操作は一切なく、答えを選んでボタンを押すだけ。技術ではなく知識のみで勝負できる数少ないゲームです。
アクション系はちょっと…という方は、こういうところから慣れてみるのも良いかもしれません。
ちなみにDS版も発売されていますが、やはりゲーセンでプレイするのが一番面白いです。
そしてもう1つ。
ユビートと読みます。いわゆる音ゲーです。
4×4のボタンをリズムに合わせて押すゲーム。ただし、今までの音ゲーと違う点があります。
それは、タイミングをあわせるためのマーカーがボタンに表示されること。
音ゲーと言うとビートマニアを思い浮かべる人も多いと思います。そのような今までの音ゲーは、正面の画面を見ながら別の位置にある複数のボタンを押さなくてはならないのがネックでした。マーカーを見ているとボタンの位置が目視できないため、思ったボタンを押せなかったりするんですよね。
しかし、ユビートではボタンそのものにマーカーが表示されることによって、その問題を払拭しています。タイミングを伺いながら手の位置も同時に把握できるので、瞬発力次第でなんとでもなりますよ。
例えると音楽に乗せてもぐら叩きをしている感覚。ボタンが大きく押し甲斐があるのと、知っている曲が多いのでノリノリに楽しくプレイ出来ること間違いなし。
「お金がかかる」のウソ
最近はカード排出型・大型化が進んで1プレイの料金があがってきました。高いときは300円くらい取られるゲームもあります。ただ、プレイ時間から換算してそんなに高いかなという気もしています。
例えば先程あげたユビート。1プレイ100円で3曲プレイできます。時間にしておよそ5〜10分。
QMAに至っては1プレイ100円で15〜20分くらいかかります。ただし3回勝ち抜いた場合で負けると5分くらいで終わっちゃいますが。
カラオケだって30分行けばドリンク込みで500円くらいかかりますよ。そこから考えると安いと思いませんか?
もちろんもう少し大きい筐体になるともうちょっとかかります。しかしカードが貰えたりするので決して高くはないなぁと思うわけです。
まぁ、のめり込めばそれだけお金もかかるのですが、それはなんだって一緒ですよね…。
オタク多い・チラ見すんなについて
これはもう仕方がありません。
特に音ゲーなんかは待ち時間が長い関係でかなりの確率で見られますね。しかもそういう人たちってうまいものだから何故かやっていて恥ずかしくなったりします。
これを防ぐには人がたくさん集まるゲーセンに行きましょう。僕が知っているところだと池袋のGIGOや渋谷のアドアーズですね。
そういった一通りの多いところに面したゲーセンには、ユビートやQMAなんかの比較的初心者がやりやすいゲームが人の集まりやすい1階2階に置いてあるところもあります。そういうところはガチプレイの人が集まりづらい傾向にあると思いますので、オススメ。
おわり
以上、いかがでしたでしょうか。
本当は一つのゲームを掘り下げてこんなに面白いよ!ということもやってみたいのですが、とりあえず例のスレッドへの反応として。
twitter割引についてちょろっと考える
最近twitter界隈でtwitter割引というものが話題になっています。
俺が知る中でですが、一番最初にやったのは都内にあるボードゲームのお店のすごろくやさんですね。
百式さんによるレポートはこちら。
Twitterのフォロアー数に応じて割引してくれるボードーゲームのお店、『すごろくや』に突撃してきた! – IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ
で、twitter割引がなんなのかというと、フォロワーの数だけ商品の値引きをしてくれるキャンペーンのこと。フォロワー1人=1円とみなすわけです(失礼ながら)。俺の現在のフォロワー数1000人ちょっとなので、2000円の商品を1000円程度で買えると言うことになります。
なかなか聞いたことのない新しい形態の割引サービスなので、面白いなと思ってみていました。レポートを読んでも効果は上々なようで、今後もtwitterを使ったサービスを展開して行きたいとのこと。ボードゲームをやったことのない俺としても注目したいところです。
で、最近になって都内のお寿司屋さんもtwitter割引を初め、話題になりました。品川にあるらしい「 すし処 さいしょ」というお寿司屋さんです。詳しい割引ルール等はこちら。
※1日限定のイベントで、現在は実施していません。
みんながお寿司大好きだからか比較的高い予算が必要な店だからか、こちらもかなり話題になったなという印象です。ダダ漏れで有名な@ksoranoさんをはじめ、有名ついったたーが大集結した模様。加えて新聞社・雑誌社の取材もあったそうな。すごいですねぇ。割引した額から考えると数十倍の広告効果があったはず。
さて、このtwitter割引、今後もしばらくは広がっていくのではないかと勝手に思っていますが、なんか今までの割引と違うなーっていう感じしませんでしょうか…。よく知らないので恐る恐る言いますが、割引の目的で認知度向上の割合が100%なことってあんまりないと思うんですよね。すでに知ってる人に対して来店機会を増やしてもらうとか、そんな感じだと思うんです。
それに比べて今回のtwitter割引、完全に認知度向上を目的としてやっていますよね?そのあたりが、何か違うなと思う理由かなと。
特にすごろくやさんの場合は上記の百式さんのブログにて
そもそもの目的はとにかく多くの方に来店していただくこと。ボードゲームは好きな人は好きだけど、それ以外の人にも良さを伝えたい。Twitterの利用者属性を理解しつつも、ボードゲームを広めるためにそのセグメントに目をつけた。この企画で、今まで来てくれなかった人が来てくれればいい。
出典元:Twitterのフォロアー数に応じて割引してくれるボードーゲームのお店、『すごろくや』に突撃してきた! – IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ
と話しており、認知度向上が目的なことが明確です。
このようにtwitter割引を認知度向上を目的とした宣伝と考えると、似たようなことをするお店はどんどん増えていくはず。ただの宣伝ではRTされませんが、割引…つまりユーザーにとって有意義な情報なら簡単にRTで広がっていくし、割引企画は比較的簡単に企画することができるからです。
もちろん常日頃からtwitterを楽しんで使っていることが大前提なので、言うほど簡単というわけではないですが。
ちなみに割引額が少なかったとしてもある程度の広がりが得られることが、以下のブログからなんとなくわかります。たこやき屋さんの事例です。
さつませんだい徒然草:twitter割引をめぐる静かな戦い。
この事例からも、幅広い価格帯のお店でtwitter割引が生きることがわかります。
twitterは使い方の難しいツールでもありますが、一方で手軽さもある故これからも様々な企業が参入してくるはず。特に商店街にあるお店や街の◯◯屋さんのようなスモールビジネスとは特に相性が良い気がしているので、そういうところでの流行りも加速しそう。そういった流れの中で、twitter割引は主にスモールビジネス用のキャンペーン?プロモーション?として、各々が定期的に実施するようになるのではないかと思います。(大企業はなかなかむずかしそうですし)
いちユーザーとしても単純に割引は嬉しいわけで、是非とも様々な面白twitter割引を考案して欲しいものです。笑
twitter企業アカウントの中の人ミーティングを見た
twitterも有名になってきましてやれtwitterのビジネス利用セミナーやらtwitterマーケティングやらが声高に叫ばれるようになってきました。(笑)な感じではありますが、そんな中で企業がアカウントを開設し、ツイートすることも珍しくなくなってきました。
そんな彼らを俺らは「中の人」と親しみを込めて呼ぶわけです。
有名なところでは以下のアカウントなどでしょうかね
サブウェイ
加ト吉
特に彼らは軟式アカウントとも呼ばれていて企業とは思えない軽いノリ(ダジャレとか)の発言もしており、ただRSSを垂れ流すだけのアカウントなんかよりもよっぽどの支持を集めています。
確かにTLを見ると多かれ少なかれ売上には貢献しているようである。かく言う俺も加ト吉の冷凍うどんファンになってしまった。これは単純に便利さ・安さ・ウマさが理由で加ト吉アカウントが面白いからってのは少しも絡んでいない。でも、中の人のついーとが気に触れば買うこともなかったはずだ。
うん、やはりこれもうまーくtwitterやっている中の人の力量によるものだと思います。そんな感じで上手くやっている中の人がどんな美人なのかしりtいったいどんなこと考えてtwitterをやっているのか知りたい!と思ったかどうかはわかりませんが、彼らの考えを聞くことができる催しをやっていた模様です。
その名も
第3回 企業twitter(中の人)ミーティング!
リアルタイムで見れなかったのですがUstのアーカイブがありました。
良い世の中や。
登壇者は先程の加ト吉さんに加え、スポーツショップのゼビオさんと牛丼で有名なすき家さん。
なんという軟式アカウント祭り…^q^
特にすき家さんは音ゲーマーだったり毒っぽい突っ込みをいれてその後フォローしたりかなり冒険している印象を受ける超軟式アカウント。加ト吉さんはテレビや雑誌などでもとりあげられるようになっていたりとこれは面白い話が聞けるに違いない!ってことで1時間だか2時間だかの映像を見ていたのですが、期待に違わず面白かったです。すっかり手を止めて見入ってしまいました。
ざっと感想など。
軟式アカウントなめんな
特に加ト吉さんのお話を聞いていて、軟式アカウントなめちゃいけないなって感じましたね。ダジャレをまぜたり積極的に絡んで行ってる中の人ですが、一つ一つのツイートにたいして真摯に向き合ってるなと感じました。
例えばTLが加ト吉でうまるーとかいうポストにはフォロー数をしっかり見て、状況に応じて回避方法を提示したり、質問苦情を見つけてうまいこと対応しているはなしを聞くとさすがだなと感じました。単純に、仕事外でもつぶやいてるのも結構大変だと思いますし。軟式アカウントだから趣味みたいなもんだろとも思いますが、そこは数千数万にフォローされているわけですから嫌な、うざいツイートがいつ飛んでくるかもわからない。もしくは善意のツイートがうざいと感じることもあるでしょう。そんな状況に24時間身を晒しているわけですから、完全に楽しめるはずがありません。そんな状況の中、常に及第点以上のついーとをし続ける中の人は相当すごいと思いました。
実際売上に貢献しているのか
これはまだまだ精査中だと思いますが、カトキチさんの中で興味深い話が。
なにやらうどんの生産がおっつかないほど売上をあげているそうです。もちろん今の段階でtwitterのおかげだと断言することはできませんし、さすがにそこまでの影響力はないだろうと俺は思っています。
言っても冷凍食品は売れ筋商品でしょうから(よく半額になってるし主婦はみんな知ってるでしょう)1万数千のフォロワーについーとが届いたからと言って、またはそこからのクチコミ効果を考えても生産ライン止まるほどの割合はまだ叩きだせないでしょう。ただ、加ト吉の場合はテレビ・雑誌等にとりあげられているのでそこまで考えるとある程度の影響はあったのかなと思っていますが。
ただ、一度気に入って使い続ける俺のような人がいるので、長い目で見ると確実に影響がでているはず。あんなところやこんなところでクチコミってのは広まっていくものですから、この草の根活動には必ず意味がある…と思いたい。
企業アカウントは遊べ
これは司会の方がおっしゃっていた言葉ですが、企業アカウントは遊ばなきゃダメだそうです。それは恐らく軟式アカウントみたいに積極的にユーザーと対話して、普通の人が使うように楽しんで無駄なポストもしつつ自由に使う、という意味だと解釈しましたが、これはそのとおりだと思います。
なぜならそうでなければtwitterを、ソーシャルメディアを使っている意味がない。これからはユーザーと対話する姿勢が大事だと思いますし、企業情報をただおしつけるだけならマスメディアが幅をきかせていたあの頃となんら変わりません。
ただ、これをすることで売上に貢献するかといえばまた別で、どちらかと言えば違う方面に良い作用を及ぼしているという気がしています。これは次のセンテンスで。
企業アカウントはリスクヘッジにもなる
で、売上云々よりはこちらの意味合いの方が強いと思っています。リスクヘッジ、別の見方をすればブランド力の向上と言っても良いでしょうか。楽しい対話や紳士で真摯なついーとを見ていて、特に既存のついったーユーザーが好きにならないはずがありません。加えて、どれもマジメでウソのない企業という印象をうけていますから、ちょっとした嫌なことがあったとしても顔が見えている分クレームになりづらい。
さらに、リプライではなくぼそっとつぶやいただけでもフォローしてもらえたりするので逆に好きになったりするかもしれません。この辺りのさじ加減は微妙で、ヘタをすると怒りを増幅させてしまうかもしれませんがリスクばかり考えてもよくありませんしね。そこは「うまくやれ」ということで。
結局
まぁ今回色々お話を聞きましたが、どう運営しているのか気をつけているところはあるか、というのがメインでした。(当たり前だ)話としては楽しかったのですがタメになるかといえば微妙なところですね。そんなこと言ってんなよと言われそうですが、売り上げにどう繋がっているのかとかがやはり一番気になりますし…。
あと聞いていて思ったのは、やっぱり商品・実店舗ありきだなっていうことです。いくらtwitterで知っていて好感を持ったとしても、商品やサービスに価値を感じなければ購入につながらないんですよね。もちろんその良さや商品そのものをしらないこともあるのでそれを知るきっかけにはなりますが、買ってみて合わなければ、それまで。
実際加ト吉やサブウェイはtwitterから興味を持って実際に購入し、価値を感じたのである程度継続していますが、牛丼は相変わらず松屋が好きですし、すき家には相変わらず行ってません。すき家の企業アカウントも大好きなのに。
そう考えると、企業アカウントは新しい形の広告なんだなと思います。あるいはキャンペーンキャラクターと言ったところでしょうか。
不満なところとか
不満な点は1点につきるんですが、なんかこう、自主トレと言って時間外のついーとに対して給料が払われいない(っぽい)ところに不満を感じます。
どの方も確実に売り上げや認知に貢献していると思うのですが、その行為に対して報酬が払われない日本はどうかしてますよ。
特にすき家の中の人なんてアルバイトですからね。通常のアルバイト代以外の給料が払われてないとか信じられない。本人がやりたいって言い出したことをさっぴいてもありえない。お願いだからがんばりには報酬をあたえてやってください。並大抵の努力じゃあんなことできないよ。
以上でした。
ダラダラ長文失礼しました!
